ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「未定事件簿」あえてデザインの原則に逆らうことで分かりづらくし、発見を楽しむデザイン!

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「未定事件簿」から、会話パートの選択肢の配置をご紹介します。

 

該当の画面はこちらです。
早速ですが動画でご覧ください。

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画面端、キャラクターの顔付近に選択肢が表示されています。
こういった選択肢は、視線の移動が少なく、テキストが読みやすい画面中央付近に表示されているゲームが多い気がします。

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「未定事件簿」の場合、選択肢を選ぶと新たな選択肢が生まれることがあります。
例えば「泣きわめく子供」の選択肢を選んだ後は「薬物アレルギー」「衝突の発端」という選択肢が新たに生まれています。

新たに生まれた選択肢の位置も画面端で、どこかに揃えているような配置ではありません。

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そして、すべての選択肢を表示し終わるとこのような配置になります。
画面の上下を広く使い、選択肢の配置も文字の開始位置もバラバラであることが伝わるかと思います。

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このようにゲシュタルトの法則にある「近接」の原則を活かしていない特徴的なデザインになっています。

 

一見すると情報が整理されていないデザインに見えるのですが、実際に操作してみると整理されていないからこそ情報がどこから生まれるのか予想できない醍醐味を感じました。

画面の余白に選択肢が生まれるのは予測できるかもしれませんが、近くの選択肢から生まれるとは限りません。

ゆえに、何を質問したら新しい情報が得られるのか、あるいは得られないのか、相手に聞いてみるまで分かりません。

 

ゲシュタルトの法則を利用するのであれば関連情報は近くに配置する方が良いのですが、あえて法則に逆らうことで分かりづらくるす、発見を楽しむ演出に利用しているデザインだと感じました。

 

 

以上です。

会話パートの選択肢のレイアウトの参考になれば幸いです。

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


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