ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「未定事件簿」弁論敗北時の導線は問題解決、アプリの売り上げ貢献、ユーザーの離脱防止などに役立てられそう

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「未定事件簿」から、弁論失敗時の導線をご紹介します。

 

該当の画面はこちらです。
この「弁論失敗」とは、所謂バトルの敗北です。

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弁論失敗すると以下の文章と導線が表示されています。

惜しい!編成を見直して再挑戦しましょう!

  • 思い出強化(キャラクターの強化)
  • 女神の影(ガチャ)
  • ショップ(アイテム販売)

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また、アイコンのグラフィックをよく見ると、遷移する導線であることを矢印マークで仄めかしていることが分かります。
細かい工夫ですが、ユーザーの認知を誘導するためにも注目すべき点かな、と感じました。

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バトルの敗北はユーザーの期待結果ではありません。
期待結果ではない、という意味ではエラーと同じ扱いとも考えることができます。

ここで設置されている導線はエラーを回避するための導線、とも置き換えることができるのかな、と思います。

 

エラーを回避するための導線を設置することで、ユーザーが自ら問題解決に向けて行動し、アプリから離脱する可能性を減らす効果もあると推測します。

 

また、導線の先には商品販売ページも含まれているため、運営側の売り上げに貢献する可能性も考えられます。

 

まとめると、バトルに敗北した画面での導線の設置は以下のメリットがあるように感じました。

  • ユーザー自身で問題を解決することに繋がる
  • アプリの売り上げに貢献する可能性がある
  • ユーザーの離脱を防ぐ可能性がある

 

以上です。

敗北時の画面デザイン、導線設計の参考になれば幸いです。

 

 

「ガール・カフェ・ガン」でも同じような導線がありました。

「未定事件簿」の画面デザインと異なり、アップデート可能かどうかの処理と表示がなされており、ユーザーの選択を誘導しているデザインになっています。

もし興味がありましたら、こちらもご参照いただければと思います。

appgameui.hatenablog.com

 

 

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


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