こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「聖剣伝説 ECHOES of MANA」、通称「エコマナ」から、アドベンチャーパートの会話スキップのデザインをご紹介します。
この機能があることにより以下のメリットがあるように感じます。
- 短い時間でスタミナを消費することができる(時間の短縮)
- 読まなくてもゲームを進めることができる(今は読まないという選択肢を与えている)
- 会話の全文を見せることで「読む」のではなく「見て」理解する(認知コストに対するアプローチ)
該当の画面はこちらです。スキップをして良いか確認するダイアログです。
特に注目したいのはこちらのボタンです。
文章でストーリーを読んで次に進む
このボタンは初めて見ました。
押してみるとこのような挙動になります。
会話ログ画面に遷移し、ログを閉じると次のシーンに進みます。
今までソシャゲの会話シーンをスキップする際の挙動は主に以下の3つだと思っていました。
- スキップするかどうかの確認のみ行うダイアログが表示される
- 確認ダイアログの中でストーリーのあらすじが書かれている
- 会話が早送りされ、次に進む
「聖剣伝説 ECHOES of MANA」場合、あらすじを新たに書き起こすことなく、ユーザーがストーリーの概要を把握できるようにデザインされていると感じました。
これはあらすじを書いても読まれない可能性を考慮して、工数を削減しているのでしょうか…。
運用が続くとシナリオが複雑になる傾向があり、要約することも難しくなることも考えられます。ローカライズする場合、規定の文字数内に収まらない懸念もあります。
ログを一括表示し、パラパラっと読まれることでなんとなくストーリーを把握させることを狙っているのかもしれません。
ゲームUIの視点で詳細を述べてみます。
1:短い時間でスタミナを消費することができる
シナリオをスキップできることで、短時間でスタミナを消費することができます。
これにより時間の短縮に繋がると考えます。
コンシューマゲームと比較して、ソシャゲをプレイするのは何かの合間、何かをしながらという状況が想定されます。
短時間で遊びたいユーザーのニーズにも適っているのかな、と考えます。
2:読まなくてもゲームを進めることができる
必ずしもストーリーを読まなくてもゲームを進めることができることで、ユーザーに選択肢を与えています。
まずはクエストを進め、ストーリーは後で読むと言った使い分けも可能です。
行動の自由が制限されないことで、ユーザーはストレスを感じにくくなるのかなと思います。
3:会話の全文を見せることで「読む」のではなく「見て」理解する
要約されたあらすじではなく、会話の全文を載せることで「読む」のではなく「見る」ことで理解させようとする意図が感じられました。
人間は文章を読むときに最初に全体を眺めて、関連のある単語に注目する性質があります。
検索した時に上から順に言葉を拾ったりはせず、全体を眺めて把握するのは実体験として分かりやすいかと思います。
あらすじで書かれていると文章の一言一句が重要になり、きちんと読むことで理解させるデザインになっています。
会話の全文を載せることで、なんとなく重要なキーワードを取捨選択し、内容を理解させる、という意図が感じられます。
どちらが理解しやすいかということではなく、これまでにない新しい伝え方だと感じました。
まとめ
まとめると「聖剣伝説 ECHOES of MANA」のアドベンチャーパートの会話スキップのデザインについて感じたことは以下です。
- 短い時間でスタミナを消費することができる(時間の短縮)
- 読まなくてもゲームを進めることができる(今は読まないという選択肢を与えている)
- 会話の全文を見せることで「読む」のではなく「見て」理解する(認知コストに対するアプローチ)
他にも気付いた点があれば、コメント欄にて教えていただけると嬉しいです。
以上です。
アドベンチャーパートをデザインする際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。
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