ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

ゲームUIデザイナー向け用語集

こんにちは、ちょこです。
ゲームUIデザイナーの方が知っておいた方が良さそうな用語集をまとめてみます。

 

 

基礎

デザイン4大原則

 

グラフィック

 

配色

 

レイアウト

グリッドデザイン

 

フォント

市川崑

文字の見せ方。後世の映画監督に影響を与えている。

市川崑ウェブサイト

 

心理学

画像優位性効果

文字のみによる学習よりも、画像を含んだ学習の方が内容を想起しやすく記憶に残りやすい現象

画像優位性効果 | UX TIMES

 

ゲームUI

040_心理学-画像優位性効果 カテゴリーの記事一覧 - ゲームアプリのUIデザイン

 

単純接触効果

無意識であっても繰り返し接すると好意度や印象が高まる心理傾向

単純接触効果(ザイアンスの効果) | UX TIMES

 

 

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040_心理学-単純接触効果 カテゴリーの記事一覧 - ゲームアプリのUIデザイン

 

アンカリング効果

一番最初に接した、もしくは最も印象的な情報や数値が、意思決定や判断に影響を及ぼしてしまう傾向のこと
認知バイアスに属する心理原則のひとつ

アンカリング(アンカリング効果) | UX TIMES

 

ソシャゲではガチャやショップなど、商品を販売する画面で使われがちです。
例えば「200円⇒100円!(50%OFF)」という表現です。

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040_心理学-アンカリング効果 カテゴリーの記事一覧 - ゲームアプリのUIデザイン

 

チャンク

人が効率よく物事を覚えるために意味がわかる情報のかたまりや単位をチャンクと言う。提唱者George A. Millerジョージ・ミラー氏は、1956年に出版した著書「魔法の数7、プラスまたはマイナス2:私たちの情報処理能力の限界」で、人が短い時間で記憶する(短期記憶:約15秒~30秒)の中で一度に覚えられる限界数があると紹介している。この書籍のタイトルである「マジカルナンバー7」という言葉が有名になった。

のちの2001年に、ミズーリ大学の心理学教授Nelson Cowanネルソン・コーワン氏が研究を重ね、短期記憶の限界数は約7±2ではなく約4±1であると新たに、マジカルナンバー4を提唱した。

チャンク | UX TIMES

 

 

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以上です。