こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「夢職人と忘れじの黒い妖精」(ゆめくろ)のアドベンチャーパートから、吹き出しのデザインを紹介します!
アドベンチャーパートとはいわゆるキャラクター達の会話シーンです。
メッセージウィンドウのデザインはシンプルな矩形だったり、装飾を付けたり様々ありますが、「ゆめくろ」のメッセージウィンドウは一部吹き出しのデザインが採用されていました。
吹き出しのデザインで感じたことは以下です。
- 音声オフでもキャラクターの演技や世界観がより豊かに表現できる
ソシャゲの場合、必ずしも音声をオンの状態でプレイするとは限りません。
吹き出しのデザインによって、音声がオフの時でも雰囲気を伝えようとしている工夫がされていると感じました。
該当の画面はこちらです。
見た目的にはよくあるデザインです。
分かりやすいようにメッセージウィンドウ部分を大きくしました。
デフォルトのメッセージウィンドウは、吹き出しではなく矩形でデザインされた形です。
では、他のメッセージウィンドウも紹介します!
こちらはギザギザした吹き出しですね。
漫画では、悲鳴、叫び声など普段より大きな声を出すときに使われがちな吹き出しです。
よく見ると画面からはみ出しています。
端末のサイズや比率の問題かもしれませんが、画面から見切れることでより迫力のあるデザインになっていると感じました。
今度は丸っこい吹き出しです。
これは心の声など、他人には聞こえない心理描写に使われがちです。
よく見ると通常の吹き出しより、やや小さく見えるデザインになっています。
声に出していない様子、通常より小さな声であることを表現しようとしているのかもしれません。
他にもデザインパターンはあるかもしれませんが、今のところ見かけたのはこれくらいでした。
他のゲームでは、電子音のような音を表現する吹き出しが採用されているゲームもありました。
引用:「ディープインサニティ アサイラム」
© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
色んな吹き出しのデザインパターンを用意することで、より適切な表現にも繋がるのかもしれないと感じました。
以上です。
アドベンチャーパートのメッセージウィンドウをデザインする際の参考になれば幸いです
過去には「ディープインサニティ アサイラム」でも似たような表現について考察しています。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。
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コンテンツガイドライン | 夢職人と忘れじの黒い妖精 | ジークレスト
主な参照箇所を抜粋します。
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