こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「千銃士:Rhodoknight」(以下、千銃士R)から、その施設で何ができるのか伝えているデザインを紹介します!
それぞれの施設で何が出来るのか伝えている
こちらは士官学校の画面です。
敷地内にはいくつかの施設が建てられているのが分かります。
ここまではよくあるデザインなのですが、
「千銃士R」では、施設の横に、その施設でどんなことができるのか機能名も記載されています。
ショップなどはメンタルモデルがはたらき、名前から機能が推測できますが「千銃士R」固有の施設だとメンタルモデルが存在せず、機能が推測できないことが考えられます。
例えば「寮室」。
これは「交流・手入れ」が出来る画面である旨が記載されています。
あるいは「学科棟」。
これは「戦術講義」が受けれる画面です。
「戦術講義」はゲーム内の用語なので「千銃士R」をプレイしていない人には伝わりませんが、キャラクターを強化する機能のひとつです。
前作でもその建物で何が出来るのか書いてある
やや余談ですが、前作の「千銃士」はどんなデザインだったのか確認してみたところ、今作と同様に施設名の隣に何が出来るのか記載されていました。
例えば「衛生室」では貴銃士の回復ができる旨が書かれています。
同一IPということで、デザインの意図が継承されているように感じました。
まとめ:没入感を高めつつ利便性にも配慮したデザイン
ゲームの没入感を高めるため、あるいは機能を伝わりやすくするために、施設のメンタルモデルを利用することはしばしばあります。
ただ、施設がそのゲーム固有のもの場合はメンタルモデルがはたらかず、何が出来るか伝わりづらくなる可能性が懸念されます。
「千銃士R」ではその懸念に対し、その施設で何ができるか簡単に記載し、没入感と分かりやすさの両立を図ろうとしているように感じました。
以上です。
施設画面をデザインする際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。
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『千銃士:Rhodoknight』二次使用・二次創作に関するガイドライン
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