こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「&0(アンドゼロ)」、(以下、アンゼロ)のボタンのラベルの例を紹介します。
ゲーム開始時の画面で分かりやすいラベル表現
これはゲームを開始直後に表示される、攻略対象のキャラクターを選択する画面です。
色々な情報が表示されていますが、今回はボタンのラベルに注目してみます。
「アンゼロ」の場合、以下の選択肢が表示されています。
- 「他の人も見てみる」
- 「彼に決める」
このように選択肢を見るだけで何をすれば良いのか分かりやすい表現になっているのが特徴です。
このように具体的な選択肢を表示することで、よりユーザーに分かりやすい画面を提供していると考えます。
例えば「このキャラクターで良いですか?」「はい/いいえ」という汎用的なラベルを設定しても機能としては問題ありませんが、判断するためには質問内容を確認しなければなりません。
選択肢だけを見て判断することができれば、認知コストを下げる効果が見込まれます。
ただ、選択肢を個別に設定することで膨大な手間が発生します。
分かりやすい表現ではありますが、すべてのダイアログを対応することは現実的ではありません。
今回紹介した画面はゲームを始めた直後の画面であり、ユーザーの離脱率が高いことが懸念されます。そういった視点で見た場合、可能な限りストレスを抑え、離脱率を下げるデザインを強く意識したのかもしれません。
以上です。
ゲーム開始直後の画面のラベルをデザインする際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。
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