ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「&0(アンドゼロ)」メニューアイコンには世界観が優先度高く取り入れられていた

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「&0(アンドゼロ)」、(以下、アンゼロ)のメニューアイコンのデザインを紹介します。

 

 

「アンゼロ」のメニューアイコンがスタイリッシュ

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「アンゼロ」のメニューアイコンのデザインがスタイリッシュに感じました!

シルエット的には比較的静かですが、大胆な配色を採用することで、ダイナミックさ、新鮮さ、斬新さが表現されている印象を受けたのかもしれません。

 

注目したいのは中央メニューのアイコン

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中央メニューのアイコン群に注目します。

先ほど配色に特徴がある旨を書きましたが、配色で斬新などだけではなく、世界観も表現しています。アイコンを見ただけでタイトルがイメージできるデザインは決して多くはありません。

「アンゼロ」はタイトルを通してUIの配色に一貫性を持たせているため、配色に世界観を有するようになったのかもしれません。

 

メインコンテンツのアイコンは情報量が多い

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アイコンの優劣にも注目してみたいと思います。

画面右側に表示されているのはメインのコンテンツのアイコンです。
見た感じこれらメインコンテンツのアイコンが最も大きく、情報量も多く含まれています。

アイコンのサイズが大きい分、色数やディティールが細かいデザインが採用しやすいだけではなく、世界観を含める余裕も持っています。

例えば、下部にある「交流」のアイコンをよく見ると虫眼鏡がモチーフになっています。また、各アイコン同士が線で繋げられているのも、証拠品や手掛かりの関係性を示す時などに使われがちなパターンです。

 

このように優先度の高いアイコンには、大きさ故か世界観を訴求する役割を特に強く持たせているように感じました、

 

小さいアイコンは情報量を削っている

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最後に優先度の低いアイコンに含まれている情報量についても注目してみます。

見た感じ、意外にもディティールはそこまで削っていません。むしろ「ROOM」のアイコンなどはかなり細かく描かれています。

 

ここで注目するのは文字の方でしょうか。
英語が採用されています。
英語を採用し、日本語と比較して判読性を下げることでユーザーに与える情報量も減らしているように感じました。

世界観については「HOME」のアイコンに事務所のような建物が取り入れられており、情報量を削る中でも世界観については優先度高く残そうとする意図があるように思えました。

 

世界観は積極的に取り入れている

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「アンゼロ」のメニューアイコンデザインを俯瞰的に見てみると、配色やモチーフの採用などの差こそあれ、世界観を取り入れることは優先度高く考えられていたのかもしれません。

世界観が表現されていることで、同じ画面に表示されている各アイコンの統一感が得られ、ゲームの没入感が阻害されないようにも感じました。

 

 

以上です。

メニューアイコンをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

 

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他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

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