ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ライドカメンズ」スタミナ一括消費、スタミナ消費回数分だけ報酬獲得の抽選が行われる

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!今回は「ライドカメンズ」(以下「カメンズ」)のスタミナ一括消費機能を紹介します。スタミナ制のソシャゲだとよく見られる便利機能かと思います。
以下、目次です。

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消費スタミナに応じて複数回抽選が行われる

「カメンズ」のスタミナ一括消費は「まとめて挑戦」で消費スタミナを指定し、それに応じた回数分だけ戦闘を行い、報酬が獲得できる挙動です。
アニメーションで見ると以下の通りです。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲消費スタミナを指定

 

「BATTLE START」を押すと戦闘が開始されます。
戦闘シーンは省略され、報酬などの獲得シーンが連続で表示されます。
報酬獲得が強調される影響か、スタミナを消費してガチャを回す感覚に似ています

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲報酬獲得演出

 

あたりまえ機能だからこそ注目したい

ソシャゲにおけるスタミナ一括消費は利便性においては「あたりまえ機能」に該当すると感じます。昨今特別に評価する流れはないと感じていますが、評価しないと機能がなくなる可能性もあるので、利便性は取り上げたいと考えています。

ソシャゲはとにかくクエストを周回する手数が多くなりがちなので、周回の手間を省く機能やアプローチは重要だと思っています。

 

採用するかはゲーム次第

スタミナ制のソシャゲではあたりまえ機能ではあると思いますが、ゲームには必須だと拡大解釈してしまうとゲーム体験が一辺倒になる懸念もあります。
どのようなゲーム体験をデザインしたいかによって優先度などを考える必要があるのかな、と思います。

例えば雑魚戦は周回を楽にし、ストーリーや重要なバトルは自動戦闘不可にするなどすると、手間は増えるがストーリーや世界観に対する没入度は増しそうな気がします。

 

 

以上です。
スタミナ制のソシャゲにて、周回コストを抑える機能を検討する際の参考になれば幸いです。

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


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