ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「トライブナイン」TAKE DAWN機能(バトルスキップ)が便利!シンボルエンカウント式RPGのソシャゲで採用されてる例は初めて見たかも

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

今回は「トライブナイン」のバトルスキップの機能をご紹介します。雑魚敵のバトルをスキップできる便利な機能です!
結果的にユーザー体験のデザインに寄ったので、ゲームUIとは少し外れるかも?

以下、目次です。

 

時短になる

TAKE DAWN機能はキャラクターと敵との戦力差があるとフィールド上に表示されている敵がプレイヤーから逃げ、この状態で敵を攻撃するとバトルを省略できる機能です。
アニメーションで見るとこんな感じです。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲TAKE DAWNするときの流れ

バトルはスキップされても報酬は受け取れます。
この機能によって、素材集めやフィールドを移動する際に時短になると感じました。

 

ストレスの軽減にもなる

TAKE DAWN機能は雑魚敵とのバトルが省略されます。
快感に繋がる一方で、ストレス軽減にも繋がっているようにも感じました。
以下、ストレスが軽減されていると感じた流れです。

  1. 雑魚敵とのバトルは予定調和で緊張感がない
  2. バトルをしても学習効果が低く、プレイヤーのスキル向上にも繋がりにくい
  3. 得られる報酬も相対的に価値が低くなる

結果:徐々に快感が少なくなり、手間によるストレスが相対的に高くなる

…という感じです。
バトルスキップができるようになればストレスの増大を抑えられ、快感が顕著になりやすいのかな、と推測しました。

 

バトルスキップ時に世界観を含めたメッセージが表示される

UI面ではバトルスキップ時にメッセージが表示されるのも重要です。
メッセージがあることで何が起きたのか分かりやすくなります。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

「トライブナイン」の場合、バトルスキップ時に表示されるメッセージは以下の通りです。

取るに足らない相手だったため、バトルをスキップしました

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

単にバトルをスキップしたという結果を伝えるだけではなく、「取るに足らない相手だったため」という表現が世界観を含めていると感じました。

今回のTAKE DAWN機能でUIデザイナーがコントロールできることがあれば、この辺りでしょうか。

 

ユーザーがバトルシステムを理解しづらくなるかも?

公式のポストに付けられていたコメントを見ると、TAKE DAWN機能のユーザー評価は概ね好評に見えます。

▲コメントや引用からユーザー評価が見れる

 

ただ、短期的にはテンポ感が良くなるなどのメリットが目立つかもしれませんが、中長期的には以下のような懸念も思い浮かびました。

  • 敵との相性、キャラクターとのシナジー、立ち回り方などを学習する機会を逸する懸念
  • 学習機会の損失によりプレイヤーの学習格差が広がり、難易度調整が困難になる懸念

すべてのバトルをスキップできるわけではないので、学習が全くできなくなるわけではありませんが、体感としてはゲームルールを覚えにくくなっているとは感じました。

余談ですが、シンボルエンカウント式のRPGで類似のシステムを取り入れたタイトルとしては以下があげられます。機能の実装や比較をする際の参考までに。

  • MOTHER2
  • ペルソナ5 ザ・ロイヤル
  • メタファー

また、シンボルエンカウントではありませんが、クエストをスキップできる機能を取り入れてるゲームも珍しくありません。
例えば以下のタイトルがあげられます。

ソシャゲを含めるとかなりメジャーな機能のひとつかな、という印象です。
スマホで遊べるカジュアルなゲームだと、ゲームルールの把握はあまり重要視されないのかもしれません。

 

以上です。
バトルスキップ機能の実装を検討する際などの参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
もし良かったら話のネタ程度に他の方に紹介していただけると嬉しいです。

 


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