こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「トライブナイン」のマップ機能をご紹介します。グラフィティという探索要素をサポートしてくれる機能が実装されています。
探索が楽になるデザイン!やったー!
以下、目次です。
グラフィティは探索要素
「トライブナイン」のグラフィティは探索要素のひとつです。発見したりコンプリートすると報酬が獲得できます。

▲グラフィティを発見すると報酬が獲得できる
このような探索要素はRPGを中心にしばしば見かけます。特にオープンワールド系のゲームだと採用率が高い気がします。
ドラゴンクエストの小さなメダルも探索要素のひとつと見ることができますし、比較的昔からある要素なのかな、という印象です。
グラフィティの情報が表示されるのが便利
「トライブナイン」のマップ上に、グラフィティの有無や大まかな位置が表示されてるのが便利だと感じました。
以下、マップ画面です。未発見のグラフィティがある場合はマップに表示されます。


▲このエリアに未発見のグラフィティが「あと1個ある」
該当のグラフィティが発見済みの場合、発見済みだと表示されます。


▲エリア内のグラフィティは全て「発見済み」
どのエリアを探索して良いのかすぐに判断するコストが減らせため、便利だと感じました。
どこにいても確認できるのが便利
グラフィティの有無がどこにいても確認できる点も便利だと感じました。
探索の楽しみを残しつつ、グラフィティを探すハードルを下げる仕組みになっています。

▲他エリアのグラフィティの有無も確認できる
対象を確認する方法は他にもありえます。例えば、トレジャーが近くにあったら反応するレーダーのような仕組みも考えられます。
オープンワールドのゲームだと「トライブナイン」のような見せ方を採用するのは難しそうですが、「トライブナイン」と同じくエリア分割型のゲームであれば採用しやすいのかもしれません。
段階的開示が利用されてて見やすい
グラフィティの有無はマップを拡大すると表示されるようになっており、「段階的開示」の手法が採用されています。
広い範囲を表示している時はファストトラベルできる場所のアイコンが主に表示され、詳細を表示するにつれてテキスト情報が増えていきます。

▲段階的開示が採用されているマップ
このように「段階的開示」を採用し、ユーザーが情報を認知しやすくする工夫がされています。
情報の優先度にしたがった配色
さらによく見ると、ショップなどの詳細情報のアイコンは青く、周囲の色と馴染んでいます。結果的にコントラストが弱くなり、視線の誘導が緩やかになっています。
情報の優先度にしたがって、丁寧にデザインされていると感じました。

▲コントラストが弱く、相対的に目立ちにくい配色が採用されている
以上です。
マップや探索機能を実装する際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
もし良かったら話のネタ程度に他の方に紹介していただけると嬉しいです。
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