こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「トライブナイン」の会話パートのデザインをご紹介します。
丁寧なライディングで見た目が綺麗!
以下、目次です。
丁寧なライティング設定
「トライブナイン」の会話パートの特徴のひとつに丁寧なライディングがあげられます。
具体的には、環境光をキャラにも反映させている点です。環境光がキャラにも反映されるため、没入感の高い画面になっていると感じました。

▲キャラにも赤いライトが当たっている
2Dの立ち絵を表示するような古典的な見せ方で、環境光を細かく反映させるタイプはソシャゲだと珍しいかもしれません。
「トライブナイン」の会話パートの場合、はっきりとは分かりませんが、少なくとも以下の要素をコントロールしているように思えます。
- メインの光源位置
- メインライトの色と強さ
- サブライトAの色と強さ
- サブライトBの色と強さ
- 全体のライトの明るさの強さ
- ドロップシャドウの有無
何かしらのプリセットを用意して個別に指定しているか、背景に合わせて自動的に設定しているとかだと思いますが、いずれにしてもパターンがとても豊富です。
例えば、赤系統のライティングでもいくつかパターンがあります。
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▲赤系統のライティングの例。少しずつ雰囲気が違う
比較しないと気付きにくい点かもしれませんが、僅かな空気感の違いを表現するような丁寧なライディングだと感じました。
場面とキャラの立ち絵の両立
いくつかの場面では、ドットキャラを画面右に配置、キャラクターの立ち絵を画面左側に配置するレイアウトがありました。

全体とキャラを捉えるのカメラの2つが表示されていることになり、ドットキャラを捉えるカメラではキャラクター同士の位置関係、場面説明、誰がその場にいるのかなど、全体の様子が分かりやすくなっています。

▲全体の様子が分かりやすい
キャラクターを捉えるカメラは表情などの細かな演技が分かりやすくなっています。

▲キャラクターの演技が分かりやすい
ローポリの3Dキャラと立ち絵を組み合わせるデザインはしばしば見かけますが、ドットと作家性を再現した3Dの組み合わせたデザインはあまり見かけない気がします。
見え方のパターン紹介
最後に見え方のパターンをまとめます。バリエーションが豊富であることの参考までに。
赤系統



紫系統


青から緑系統





緑~黄色系統





その他

以上です。
会話パートの画面をデザインする際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
もし良かったら話のネタ程度に他の方に紹介していただけると嬉しいです。
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