ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」バトルが始まる前にメインコマンドのUIのアニメーションが実装されていた。世界観を表現するため?

こんにちは、ちょこです。

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」のバトルのメインコマンドのインアニメーションが特徴的でした。

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▲右下のUIパーツ

 

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▲ガチャン!って感じのアニメーション

 

正直ガチャガチャしてうるさく感じるかもしれませんが、ゲームのエフェクトが派手です。また、アクションゲームであり、画面内で様々なものが動いているので意外と気になりません。

 

UIとして見た場合、wave表現のような、場面の切り替えを意識するような意味合いがあるのかも…?

また、世界観として捉えるなら重厚なファンタジーの世界観の表現にも与しているようにもうかがえます。

 

ちょっとしたことですが、世界観を意識する演出を考える際の参考までに!

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」シームレスな画面の遷移アニメーションはゲームUIにとって没入感を得る大事な実装

こんにちは、ちょこです。

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」の画面遷移の演出が面白かったので紹介します。

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▲エリアマップ。空中に空いてるのは世界観なのか、そういう地形なのかは不明。

 

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▲遷移アニメーションはこんな感じ

 

要素としては…

この空間にある小物をカメラ手前に持ってきて、黒なり白なりでフェードする、という考え方です。

 

他タイトルの例ですが、雲フェードとかもありますね。

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▲キングスレイドの画面遷移

 

画面内に存在するパーツを利用することにより、遷移がシームレスになります。これにより画面の変化量が抑えられ、没入感の阻害をせずに画面が切り替えられています。

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仮に急に画面が切り替わると、自分がどこにいるのか分からなかったり、画面の変化量が大きく、表示されている内容の理解に時間がかかるため、ストレスに感じます。

 

例えば遷移アニメーションが無いとこんな感じです。

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▲遷移アニメーションをカット

 

ゲームUIで大事なこと

UIで大事なことはユーザーに余計なストレスを与えないことですが、
ゲームUIにとって大事なことは没入感を阻害しないことも付け加えられます。

 

今回のように画面の遷移を繋ぐアニメーション表現はゲームの没入感を損なわず、ストレスを軽減するデザインだと考えています。

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」広告召喚と言う今はまだ没入感がないけど、将来的にはクリアしたいデザイン

こんにちは、ちょこです。

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」で広告召喚なるものがありました。

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何かというと、動画広告を見るとガチャが引ける機能です。

リチャージは5分で、1日に5回まで引けます。

 

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▲「プレイ」を押すとこんな感じで動画が流れて…

 

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▲動画が終わるとアイテムゲット!

 

 

没入感皆無!!

 

 

 

没入感皆無ではあるのですが、ユーザーのメリットやカタルシスがそれを上回ればそれはそれで良いUXとも評価されるんだろうな…。

 

これは通常のUIの教科書では紹介されないような事例だと思います。
ですが、こういったことが実際の現場では起きます。

 

個人的な心情としては複雑なものがありますが、それとは別にしてクライアントの問題解決のためにデザイナーができることは何か一生懸命考える必要があります。

 

自分だったらどうするか、まだ納得のいく結論が出ていませんが、それは自分のインプット量が少ないためだと感じています。

今後も同じような実装がなされている場面があったら、しっかりと考えたいと思いました。 

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」キャラ選択画面がかっこいい!用件だけ満たすならリストでも良いのに、楽しそうな画面になっている

こんにちは、ちょこです。

 

 「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」のキャラ変更画面がカッコいいので見て欲しい!

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最初、画面だけ見てたらホーム画面だと思ってたのですが、実際はシナリオ選択画面というか、主人公を選択する画面でした。

 

キャラクターを選択すると詳細が表示されます。

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他のキャラも見てみます。

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こんな感じでプレイする主人公を選びます。

 

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▲動きがかっこいい!

 

 

キャラクターによってアクションが異なるので、操作難易度も変わるようです。

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また、良し悪しは別にして、主人公の特徴にハッシュタグを用いるのがなんとも現代的に感じます。

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ゲームをどれだけ楽しそうに見せるか

シナリオを選択する、という要件だけであればリストにするだけでも条件は満たせます。

そこに加えて、ゲームをどれだけ楽しそうに見せるか、という訴求の要素を付け加えている点が良いな、と感じました。