2020-10-01から1ヶ月間の記事一覧
こんにちは!ちょこです! 「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク」 のストーリー選択画面の詳細情報に、ストーリー内に登場するキャラの一覧が見れるようになっています。 こちらの「i」のボタンを押すと… このように「登場メンバー」のダ…
こんにちは!ちょこです! 「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク」のフィルタ画面でアイコンを用いたデザインが採用されていました。 こんな感じです!グラフィカルで楽しそうな画面です! ただ、直感的に選択しづらさを感じてしまいまし…
こんにちは!ちょこです! 「三国ドライブ」で視認性が良くない文字があったのが気になりました。画面としては以下の画面です。 具体的にはこの部分です。背景が無彩色に近い赤、文字が暗めの赤です。 オリジナルでも視認性は低いのですが、これをシミュレー…
こんにちは!ちょこです! 「三国ドライブ」の強化画面にて、消費する強化素材を選択する画面があります。その画面では一度に選べる素材の数が150個(!!)と非常に多かったです。 選択数の上限はこちらです。ちょっとこの数は初めて見ました。150て…。 所持…
こんにちは!ちょこです! 「三国ドライブ」のガチャ結果画面にて、キャラのサムネイルとNEWの文字が被っているのが気になりました…。 ガチャ結果画面をデザインする際のアンチパターンとして紹介します。 人間の生理的な反応として、人の顔に目が行くので、…
こんにちは!ちょこです! 「三国ドライブ」のアイテムデザインが色覚多様性対応の視点から見たときに懸念がありました。デザイナーが陥りがちなアンチパターンとして紹介してみます。 アイテムのカラーバリエーションを作る機会のある方 カラーバリエーショ…
こんにちは!ちょこです! 「キャラバンストーリーズ」のゲーム設定にて 「ON」「OFF」ではなく…「ON(高機能)」「OFF」となっているところがありました。 これめっちゃ良いアプローチだなと思いました。 以下、補足します。 ゲーム設定の目的を突き詰めると…
こんにちは!ちょこです! タイトルに毎回出てくる「アカウント連携のお願い」のダイアログのボタンを見てて、訴求するボタンについて書いてみようと思いました。 汎用的なUIパーツを作るのは得意だけど、ルールから外れるボタンを作るのは怖い! というデザ…
こんにちは!ちょこです! 「キャラバンストーリーズ」で一部のUIパーツが状況に応じてデザインが変わっていました。UIパーツのデザインを状況に応じて変える、というのは中々見かけません。 UIパーツの素材のクオリティにこだわりたい方へ、デザイン…
こんにちは!ちょこです! 今回は「キャラバンストーリーズ」のアイテム一覧画面の導線設計について実装事例を紹介します。 アイテム一覧画面を作ることになったけどどういった設計にしようか悩んでいる 今のアイテム一覧画面をもっと便利にしたい 素材集め…
こんにちは、ちょこです! ログボが見れる機能のメリットについて書いてみます。 ログインボーナス機能の実装を検討している方 すでにログインボーナスを実装しているが、より良くできないかと検討している方 といった方の参考になれば幸いです。 そもそもロ…
こんにちは!ちょこです! 「キャラバンストーリーズ」に実装されている自動で素材を集めたり、戦闘を繰り返す機能がとても便利でした。プレイしている感じだと、このジャンルのゲームには必須機能と言っても差し支えないです。 「MMORPG系にはどういった便…
こんにちは!ちょこです! UIのパーツの中に「ドロワー」というパーツがあるのですが、ちょっと変わったドロワーがあったので、事例として紹介させてください。 「言葉は知ってるけど使いどころが分からない」 「どこで使っているのか知りたい」 など、悩ん…
こんにちは、ちょこです! 今回はチャット画面のデザインについて紹介します。 「チャット画面の機能にはどんなものがあれば良いのかな?」 「人によって求めるものがバラバラでまとめられない!」 「右にあった方が良い?左にあった方が良い?」 など、悩ん…
こんにちは、ちょこです! 今回は「キャラバンストーリーズ」の会話シーンを紹介します。 横画面のゲームで会話シーンをデザインする際の参考になれば幸いです。 さて、早速ですが「キャラバンストーリーズ」の会話シーンのデザインの特徴はこんな感じ! キ…
こんにちは、ちょこです。 「サッカースピリッツ」のガチャ画面にて、レアリティ別に排出数と排出割合が表示されていました。 しかも日毎にも対応…! これもうデバック機能じゃなかろうか…。 何年か前のソシャゲでは高レアリティを獲得したユーザーがリアル…
こんにちは!ちょこです! 「サッカースピリッツ」のスタンプにハングルが採用されていました。 スタンプの多言語対応を考える際、UIデザインの考え方の選択肢の一つとして参考になれば幸いです。 該当の箇所はチャット画面の右下の場所ですね。 はい、こち…
こんにちは!ちょこです! 「サッカースピリッツ」の会話シーンのキャラクターのトリミングが独特だったので、デザインのアイディアとして紹介してみます。 会話シーンのデザインを検討する際の参考になれば幸いです。 早速ですが「サッカースピリッツ」の会…
こんにちは!ちょこです! 「少女歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」のバトル周りで世界観を演出するデザインがいくつかあったので紹介します。 UIでも世界観を表現する演出やデザインを考えることがあるかと思うので、その参考になれば幸いです。 「少…
こんにちは!ちょこです! 今回は「少女歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」のチャットが話題別に分けられているデザインになっていたので、事例として紹介してみたいと思います。 チャット画面のデザインや仕様を検討する際の参考になれば幸いです。 「…
こんにちは!ちょこです! 今回は「少女歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」の会話シーン中において、キャラごとのイメージカラーが反映されているデザインを紹介します。 イメージカラーをどこに反映させているか 影響範囲はどの程度になるか 影響範囲の…
こんにちは!ちょこです! 汎用ダイアログのデザインパターンについて書きます。 汎用ダイアログばかりで… ゲームが単調に感じる ユーザーの感情を盛り上げづらいと感じる などで困ったときの参考になれば幸いです。 素材数を多くしたくない方もいると思いま…
こんにちは!ちょこです! 「少女歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」をDLしてたのですが「・・・」の位置が気になりました。 ここですね。 「Download・・・」 「・」は英語圏にはないので「・・・」ではなく「...」とするのが一般的です。 事実、他の画…
こんにちは、ちょこです! 今回はサーバー選択画面について紹介してみます。 タイトル画面と馴染みすぎててあまりちゃんと見てきてなかったのですが、ゲームっぽさを出せる要素を見つけました。 ゲームのサーバー選択画面のデザインをする際の参考になればと…
こんにちは、ちょこです。 先日「聖闘士星矢ライジングコスモ」でチャットボットの実装事例を紹介したのですが、「BLEACH Soul Rising」でも同じような実装になっている箇所がありました。 チャットボットの実装を検討している方の参考になれば幸いです。 「…
こんにちは!ちょこです! 「BLEACH Soul Rising」で画像が引き延ばされて(あるいは潰されて?)表示されている箇所がありました。 アンチパターンとして挙げられるので、実装時には注意したいものです。 該当する箇所はこちらです、どん(棒読み) いや分かん…
こんにちは!ちょこです! エンプティステートの紹介です!見つけたら紹介するスタイル。今回は「BLEACH Soul Rising」です。 場所としては「フレンドが居なかった時の画面」です。 エンプティステートって何? エンプティステートはソシャゲだと「フレンド…
こんにちは、ちょこです! 今回は 「クローズxWORST~打威鳴舞斗~」のフッターがページによって変わっている、という話を紹介します。 フッターは基本的には5つの導線が表示されているのですが、ページによってその導線が変わっている、という話です。 ゲ…
こんにちは!ちょこです! 今回は「クローズxWORST~打威鳴舞斗~」のサムネイルの枠のデザインの話をしようとします。具体的にはサイズによってデザインを変えています。 ただ、大きいものを描いて縮小するわけではありません。 はじめてサムネイルのデザイ…
こんにちは!ちょこです! 今回は「クローズxWORST~打威鳴舞斗~」で見かけた、カードの所持上限のアラート表示について書いてみたいと思います。 エラーを未然に防ぐ方法の参考になれば幸いです。 実際の画面としてはこちらです。 このように「カード所持…