アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

「東京コンセプション」キャラが明るくて見やすい!UIデザイナー以外のパートも知らず知らずにUIに関わってるという話

こんにちは、ちょこです。

 

東京コンセプションにて、キャラクターが白く、見やすく感じました。

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意図したデザインなのか?

これどこまで意図してやってるのかな…。8割方意図してそうな気もしてるけど、色から設計して妖怪やキャラクターのデザインを考えたわけではなさそう。

妖怪+白狐で画面作ったらこうなった、的な…。

半分偶然かもしれませんが、妖怪のデザインとフィールドのデザインの色はある程度意識しているように感じました。

 

UIとどんな関係があるのか?

…で、これとUIって何の関係が…?と思われる方もいるかもしれないのですが、ゲームをプレイする上で必要な情報がユーザーに伝わることがUIという視点で立った時に重要だと考えています。

情報という視点で括ると、文字もボタンも音もキャラクターも同じく「情報」なんですよね。

ですので、この場合は「操作するキャラクターが見やすい」という意味で、とても自然に見せていて良いUIデザインだなと感じました。

 

まとめ

実際のところ、操作するキャラクターの色は変わるので、必ずしも視認性は担保されないのですが、背景は暗く、キャラクターは明るい、という傾向はあるようです。

これが偶然なのか意図したものなのかは分かりませんが、結果的にUI視点で見た時に良いデザインだなと感じました。

 

このようにUIの要素はUIデザイナー以外のパートにも含まれています。なので、これら全てをUIデザイナーだけで管理することは難しい部分があります。今はある程度他のパートの方と協力しつつ開発し、UIの視点を共有するのが良いのかな、と思っています。

 

 

「東京コンセプション」同じ汎用的なボタンのデザインなのに、画面遷移の挙動が違ったらストレスに感じる。でもその対策って難易度高すぎ。

こんにちは、ちょこです。

 

東京コンセプションの同盟画面にて、画面の遷移の法則が整ってない箇所がありました。

その結果、違和感と操作にストレスを感じてしまったので、規則性って大事だな、と思いました。挙動を動画でみるとこんな感じです。

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どんなところが気になったかというと…

「メンバーリスト」「ランキング詳細」「ショップへ」という見た目が同じボタンで遷移の挙動に差異があることでした。

 

gifを見ると分かりやすいかも。

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このように「戻る」のボタンの位置が変わるので、いささかストレスに感じます。

 

これはレイアウトだけではなく、情報設計の部分もあったり、読み込みの有無の実装処理の部分も関係しているので、これを防ぐのはなかなか難しいところもあるのかもしれません

(最初に提示されていれば対応できるけど、現実的に難しい)

 

こうなってしまうと小手先のUI(ボタンの配置やデザイン)で対応せざるを得ないので、ルールが無くなるか複雑になりがちです。

 

事前の対策として、下位階層の情報のページ、この場合はメンバーリストやランキング詳細はポップアップにする、とかかなぁ…。

でも、結果論に寄りすぎだし、再発防止のために、ある程度未来を想定しつつ情報設計をきちんとやることの方が重要な気がします…。

 

この辺り、分かりやすく対応策や改善案が浮かばないので、今まであまり意識していなかったけど、私にとっては苦手な部分なのかも。

みんなどう考えてるのかな…。

 

 

「東京コンセプション」ありふれた自動売却だけど、ショップに入ってすぐに聞かれると不安に感じる

こんにちは、ちょこです。

 

東京コンセプションのショップでちょっと変わった実装がなされていたので紹介してみます。

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どんな仕様か

どんな実装なのかを紹介すると、ショップに遷移した瞬間に自動でアイテムを売却しようとする機能です。

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遷移した瞬間に聞かれるとビビる

 

少し補足すると、ソシャゲには金策のために使う、売却専用アイテムがあります。売却する以外に使い道がないので、手数を省くために自動で売却しますよ、と。

 

合理的ではあるけど不安に感じる

この実装、確かに合理的ではあるのですが、合理的すぎて怖いんですよね…。

慣れれば便利だと思うのですが、売却は取り返しがつかないアクションなので、初見では心理的に負担になるのかも。

 

とは言え、ユーザーに不利益がないので、学習していけば不安には感じないのかな。せめて、設定があれば印象が違うのだけど…。

 

まとめ

自動売却の仕様は時々見かけますが、大体は所持できなくなったアイテムを獲得した時だったりします。

ショップに遷移した直後に売却の有無を求められても、とっさに判断できません。

また、あまりゲームをやっていない人からすると「なんで直接ソウルを獲得させないで、アイテムを経由させているの?」と疑問に持たれてしまいます。

 

なので、デフォルトではなく、ある程度ユーザーが操作に慣れた頃に自分で設定できるようにすると、もっと良かったのかな、と思いました。

 

「東京コンセプション」レイドボスの仕様にて絆エネルギーを一気に使う仕様を改めて紹介。時短になってゲームも楽しくなる仕様!

こんにちは、ちょこです。

 

東京コンセプションのレイドボスの仕様ですが、絆エネルギーを一気に使用して、攻撃することができる実装になっています。

使用する絆エネルギーが多いほど、攻撃力にボーナスが付きます。

 

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レイドボスに攻撃を仕掛ける画面。画面中央にあるゲージを増減させ、使用する絆エネルギーを決定することができます。

 

この実装により、時短に繋がったり、普段は勝てない相手に勝つことが出来たりするため、快感に繋がります。

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割と昔からある仕様ですが、ソシャゲはやることが増えてきているので、こういった時短の施策はユーザーにとっても歓迎されるのではないかな、と思います。

 

またこの仕様の場合、自分より強い敵に勝てる、というカタルシス。高いレベル帯の報酬が得やすく育成に繋がる、などといったメリットも含まれているので、単純にシステム的に時短をさせるだけではなく、ゲームをより楽しくするための工夫もされており上手くデザインされていると感じます。

 

まとめ

今回紹介した仕様はUIというよりUXの分野になりますし、比較的古くからある仕様です。

ですが、改めて考えてみるとゲームをより楽しくすることができるデザインでしたので紹介させていただきました。

昔から残っている仕様は洗練されているケースがあるので、こうやって改めて見返すのも良いのかな、と思いました。