ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

【メインコンテンツ】プレイしたゲーム、参考書籍、用語集などまとめ

こんにちは、ちょこです。このブログでは主にゲームUIの紹介をしています。

ゲーム業界を目指す方、プランナーの方、非デザイナーの方、ゲームUIに興味のある方、その他ゲーム開発者の参考になれば幸いです。

以下、メインコンテンツを紹介いたします。

 

1:紹介させていただいたゲーム

バナー:ゲーム一覧

このブログで紹介したゲームの一覧ページです。
プレイしたことがあるゲームや、UIが気になっていたゲームがあれば幸いです。

紹介させていただいたゲーム

 

 

 

2:参考書籍

参考書籍まとめバナー

ゲームUIデザイナーさんの参考になりそうな書籍の一覧ページです。
自分で購入して読んだ範囲で紹介させていただいています。

参考書籍

 

3:ゲームUIデザイナー向け用語集

読んだ書籍の中で、ゲームUIデザイナーさんに関係のある用語を紹介します。

ゲームUIデザイナー向け用語集

 

4:ゲームUIの画面ナレッジ

画面ごとのナレッジをまとめます。随時編集します。

ゲームUIの画面ナレッジ

 

5:ゲームUIデザイナーにオススメしたい動画

講演や用語解説など、ゲームUIデザイナーさんの学習に参考になりそうなプレイリストです。随時追加、更新いたします。

ゲームUIデザイナーにオススメしたい動画

 

 

6:おすすめのサイト

バナー:おすすめサイト

ゲームUIに関係する記事が多く取り扱われているサイトを紹介します。

おすすめのサイト

 

 

7:ゲームUIデザイナーの参考になりそうな事例の記事

ゲームUIに関係するインタビューや制作事例などの記事を紹介します。 
(採用目的が強い記事は除外)

ゲームUIデザイナーの参考になりそうな事例の記事

 

 

8:タグ一覧

当サイトのタグ一覧ページです。
スマホではタグ一覧が表示されないのでタグ一覧ページを作成しました。

タグ一覧

 

 

9:ゲームUI FAQ

過去に書いた記事が「どのような問題解決になるのか」という視点でまとめたページです。自分自身がデザインをする際に困った時用の備忘録も兼ねています。

ゲームUI FAQ

 

 

10:ゲームUIデザインを検討するメモ

ゲームUIについて感じたことなど。メモ。 

 

11:UE5

UE5の操作について、UIデザイナーが関わりそうな部分のTipsを記載します。

【UE5】初心者向けTips

 

12:ブログ運営

以下はブログ運営に興味のある方向けの記事です。

 

13:その他

「ブルーアーカイブ -Blue Archive-」PC版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第22弾)

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

今回は「ブルーアーカイブ -Blue Archive-」(以下、「ブルアカ」のPC版とiOS版の画面を比較したのでご紹介します。比較シリーズ第22弾!

以下、目次です。

1:PC版にはランチャーがある

「ブルアカ」のPC版にはランチャー画面が用意されていました。

インストール前 インストール後

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

▲ランチャー画面

 

「ブルアカ」のランチャーでできることは主に以下の3つです。

  • お知らせの確認
  • 公式サイトやSNSなど外部サイトへの導線設置
  • ゲーム設定

ゲーム設定の内容はゲームによって様々ですが、見た限り、大筋は標準的な機能が備わっているように感じます。

ご興味のある方向けに、各項目の詳細を以下の表にまとめました。

 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

お知らせ

  • すべて
  • メンテナンス
  • お知らせ
  • イベント

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

外部サイト

  • 公式X
  • YouTube
  • お問い合わせ
  • 公式サイト

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

設定

  • 現在のゲームバージョン
  • 終了設定
  • プロキシ設定
  • ゲーム起動フォルダー
  • データ修復
  • その他
    • 利用規約
    • プライバシーポリシー

「プロキシ設定」があるのは珍しい気がします。
なんとなくイレギュラーなトラブル対応系というか、グローバルサーバーが影響している気がしないでもないのですが、明確な一次情報は見つからず。

 

2:アカウント連携できるサービスに違いがある

PC版とiOS版とで連携できるサービスに違いがありました。
PC版はiOS版で連携できるサービスに加え、Googleアカウントが利用できます。

PC版 iOS版

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

  1. Googleアカウント
  2. Apple Account
  3. 引継ぎコード
  4. ゲストアカウント
  1. -
  2. Apple Account
  3. 引継ぎコード
  4. ゲストアカウント

 

3:PC版ではキーガイドが表示される

PC版ではキーガイドが表示されていました。
採用しているキーは限られており、同時押しなどもないため、学習コストはかなり低いと感じました。

以下、キーガイドが表示されている主な場所を紹介します。

PC版 iOS版

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f:id:appgameui:20260506171818p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260506171820p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260506210926p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260506210932p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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ちなみにキーコンフィグがないのでキーの割り当ては固定です。
一部ミニゲームにも表示されているようですが、今回は未確認です。

 

4:PC版専用の操作説明画像が用意されている

PC版には専用の説明画像が用意されていました。
スマホ版がリリースして数年後にPC版がリリースされたため、基本的に既存のスマホ版ユーザーが大半であることが想定されます。
したがって、既存プレイヤーにとって「PC版で何が変わったの?」という疑問に答えるために、PC版ならではの操作を説明した画像を用意したと推測します。

 

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

▲PC版で新しくできることをまとめて説明

 

5:オプション項目に違いがある

PC版とiOS版とで、オプション項目に違いが見られました。
主な違いは以下の5つかな、と思います。

  1. 画面サイズ
  2. リッチな描画表現
  3. バックグラウンド再生
  4. 通知
  5. PC版の操作関連

項目を比較した表を以下にまとめました。

PC版 iOS版

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260506172019p:image

f:id:appgameui:20260506172049p:image

f:id:appgameui:20260506172058p:image

f:id:appgameui:20260506172040p:image

f:id:appgameui:20260506172027p:image

f:id:appgameui:20260506172045p:image

ゲーム

  • EXスキル演出
  • ボス戦リスタート時に開始演出表示
  • パッシブスキル、パッシブスキル+効果アイコン表示
  • サブスキル(スペシャル生徒)効果アイコン表示
  • EXスキル指定対象の追加表示・編成した生徒
  • EXスキル指定対象の追加表示・編成した生徒以外の味方
  • メモリアルロビーの演出
  • 当番生徒の交代ルール
  • 同じ名前の生徒を部隊に編成
  • 音声字幕表示
  • メモリ整理(カフェ)
  • スキルカードの位置
  • 戦術対抗戦の相手を匿名にする
  • 戦術対抗戦の自分を匿名にする
  • カフェの配置コピーを許可

ゲーム

  • EXスキル演出
  • ボス戦リスタート時に開始演出表示
  • パッシブスキル、パッシブスキル+効果アイコン表示
  • サブスキル(スペシャル生徒)効果アイコン表示
  • EXスキル指定対象の追加表示・編成した生徒
  • EXスキル指定対象の追加表示・編成した生徒以外の味方
  • メモリアルロビーの演出
  • 当番生徒の交代ルール
  • 同じ名前の生徒を部隊に編成
  • 音声字幕表示
  • メモリ整理(カフェ)
  • スキルカードの位置
  • 戦術対抗戦の相手を匿名にする
  • 戦術対抗戦の自分を匿名にする
  • カフェの配置コピーを許可

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260506172034p:image

f:id:appgameui:20260506172016p:image

グラフィック

  • 画面モード
  • -
  • FPS
  • 戦闘画面上下レターボックス
  • レンダリング加速モード
  • レンダリングスケール設定
  • ポストプロセッシング
  • アンチエイリアス
  • V-Sync

グラフィック

  • -
  • 解像度
  • FPS
  • 戦闘画面上下レターボックス
  • レンダリング加速モード
  • -
  • ポストプロセッシング
  • アンチエイリアス
  • -

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260506172110p:image

音量

  • マスター
  • BGM
  • SE
  • ボイス
  • バックグラウンドでサウンドを再生する

音量

  • マスター
  • BGM
  • SE
  • ボイス
  • -

 

f:id:appgameui:20260506172023p:image

 

通知

  • APが完全に回復した時
  • カフェの生産量が上限に達した時

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260506172103p:image

タイトル

  • タイトル画像出力設定

タイトル

  • タイトル画像出力設定

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

操作

  • ショートカットアイコン表示
  • ショートカットガイド
  • マウスカーソル表示
 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260506172113p:image

f:id:appgameui:20260506172054p:image

ストーリー

  • 選択肢自動決定
  • メインストーリー報酬演出自動進行
  • 自動で次のエピソードに進む
  • テキスト出力速度
  • AUTO待機時間

ストーリー

  • 選択肢自動決定
  • メインストーリー報酬演出自動進行
  • 自動で次のエピソードに進む
  • テキスト出力速度
  • AUTO待機時間

 

6:iOS版で画面の向き変更があった場合のPC版の対応

iOS版では端末を縦に回転し、キャラクターの全身を映す機能がありました。
PC版では画面の回転はなく、横画面のままキャラクターの全身を映す、という見た目になっていました。

PC版 iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

▲PC版でもキャラクターの全身を映すデザインになっていた

スマホのゲームの場合、端末を回転させる機能を実装することもあるかもしれませんが、PC版でどのような挙動になるか、ある程度想定してデザインする必要がありそうです。

 

7:商品のラインナップは同じ

以下のお知らせには一部ショップのラインナップに違いがある旨が書かれていますが、2026/5/6時点では同じ商品がラインナップされていました。
一時的な影響だった可能性があります。

https://bluearchive.jp/help/list?type=push&id=sY78henRa

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

■「青輝石」等の購入について
現時点において、PC版「ブルーアーカイブ」では「青輝石」ならびに各種「パッケージ」を購入することはできません。

今後、販売機能の追加を予定しておりますが、それまでの間はスマートフォン版で購入いただくか、「Yostar Gamesチャージセンター」での購入をお願いします。

▼「Yostar Gamesチャージセンター」はこちら
 URL:https://payment.yostar.co.jp/index

※「青輝石」ならびに各種「パッケージ」は各プラットフォームで共有可能です。

▲2026/5/6時点では同じ商品が販売していた

 

 

以上がPC版とiOS版のUIの違いを比較したものです。
マルチプラットフォームのUIをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
もし良かったら話のネタ程度に他の方に紹介していただけると嬉しいです。

 


権利者さまへ

 

以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。

「ブルーアーカイブ -Blue Archive-」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。

★ゲーム実況配信及び動画投稿について★
「ブルーアーカイブ」を利用した、ゲーム実況の配信及び動画投稿は、個人や法人など利用者の所属や営利・非営利など収益に関わらず、以下の事項に抵触しないかぎり、事前の連絡なく自由に行っていただけます。ご不明な点等ございましたら【info@yostar.co.jp】にお問い合わせよりご連絡ください。

ブルーアーカイブ -Blue Archive-(ブルアカ)

これによりゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてはガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。

 

画像利用、記事の内容について問題がありましたら、お手数ですがご連絡ください。
速やかに対応いたします。

 

お問い合わせ

マルチプラットフォーム対応:アカウント連携に使えるサービスに違いがある

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

このページでは「マルチプラットフォーム対応の事例まとめ」の下位階層として、ランチャーの有無をまとめたページです。

マルチプラットフォーム対応のゲームのランチャーを用意したいと考えた場合の参考になれば幸いです。

確認できたタイトル

  1. 「トライブナイン」

  2. 「ペルソナ5: The Phantom X(ペルソナ5X)」

  3. 「インフィニティニキ」

  4. 「ステラソラ」

  5. 「エーテルゲイザー」

  6. 「スターセイヴァー」

  7. 「メメントモリ」

  8. 「開放空間:Over Field」

  9. 「ブルーアーカイブ -Blue Archive-」

 

確認できなかったタイトル

  1. 「星になれ ヴェーダの騎士たち」

  2. 「フェスティバトル」

  3. 「ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅」

  4. 「ヘブンバーンズレッド(ヘブバン)」

  5. 「レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~(レスレリ)」

  6. 「星の翼」

  7. 「クロノトリガー」

  8. 「アストラルパーティー」

  9. 「ファイナルファンタジーIX(FF9)」

  10. 「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン(カゲマス)」

  11. 「七つの大罪:Origin(ナナオリ)」

  12. 「神託のメソロギア」

  13. 「モンギル: STAR DIVE」

「モンギル: STAR DIVE」PC版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第21弾)

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

今回は「モンギル: STAR DIVE」(以下、「モンギル」のPC版とiOS版の画面を比較したのでご紹介します。比較シリーズ第21弾!

以下、目次です。

 

プラットフォームによる違い

1:PC版にはランチャーがある

PC版にはランチャー画面が用意されていました。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

「モンギル」のランチャーでできることは主に以下の4つです。

  1. ゲーム設定
  2. マイゲーム管理
  3. ニュースの表示
  4. 公式チャンネルへの導線

ご興味のある方向けに、各項目の詳細を以下の表にまとめました。

 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

一般

  • バージョン情報
  • Launcherの言語
  • PC起動時にLauncher起動
  • Launcherを閉じる(X)ボタンをクリック時
  • Launcherを常に最新バージョンに維持
  • ネットマーブルの情報の受信(Launcherプッシュ)
  • デフォルトのダウンロード先
  • 必須プログラム
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー
  • ソフトウェア使用許諾契約(EULA)
  • オープンソースライセンス

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ゲーム

  • ゲーム設定
  • インストール先
  • ゲーム自動アップデート使用

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

アカウント

  • アカウント管理

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ゲーム設定

  • ゲーム強制終了
  • 再インストール
  • アンインストール
  • デスクトップにショートカット作成
  • 設定管理

※「ゲーム強制終了」は見た目上はゲームが終了している状態だが、内部的には終了していない状態である時に、強制的にタスクキルするようなコマンドです。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

マイゲーム

  • 新しいニュース
  • すべてのゲーム

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

新しいニュース

  • 必読
  • お知らせ
  • イベント

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

公式チャンネル

  • ホームページ
  • X
  • YouTube
  • カスタマーセンター
  • Discord
  • フォーラム
  • ウェブショップ

ゲーム設定やゲーム内お知らせなどの機能はよく見かける印象ですが、同社が管理するゲームアカウントをタイトルを横断して管理する機能は特徴的だと感じました。囲い込み戦略の一環でしょうか…。

こういった機能は複数のゲームをリリースし、統一したシステムで管理されていることを考えると、かなり珍しい対応なのかな、という印象を受けます。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲タイトルを横断して管理している

 

また、PCゲームの中でもランチャーがあるタイトルと無いタイトルがあるのが気になったため、ランチャーの必要性についてAIに聞いてみたところ、以下の回答を得ました。

1. なぜランチャーが必要なのか

① 独自の経済圏(エコシステム)の維持
大手メーカー(EA, Ubisoftなど)は、自社のプラットフォーム(EA App, Ubisoft Connectなど)を持っています。

直接課金の誘導: Steam経由での販売は売上の約30%をValve社(Steam運営)に支払う必要がありますが、自社ランチャー経由の追加コンテンツ(DLC)や課金なら手数料を抑えられます。

顧客データの収集: ユーザーのプレイ傾向や属性を自社で直接管理し、マーケティングに活用できます。

② アカウント統合とクロスプラットフォーム
共通アカウントの利用: 例えば、PlayStationやXboxで遊んでいたデータをPCでも共有(クロスセーブ)する場合、パブリッシャー独自の共通アカウントが必要になり、その認証のためにランチャーが使われます。

フレンド機能の共通化: Steam以外のプラットフォームで遊んでいる友人と合流するための独自サーバー・フレンドリストを提供します。

③ 起動前の設定・Mod管理
技術的な調整: ゲーム本体を立ち上げる前に、解像度やグラフィック設定を変更したり、複雑なMod(改造データ)のロード順を整理したりするために、ワンクッション置く必要があります(例:CivilizationシリーズやParadox社のゲーム)。

 

2.なぜ「ない」ゲームが増えないのか

  • Steamへの一本化はリスク: もしSteamがサービスを停止したり、規約を大幅に変更した場合、独自のランチャーやアカウントを持っていないメーカーは、顧客との接点を完全に失います。

  • パッチ(更新)の独自配信: Steam側のサーバーを介さず、独自の超高速サーバーでパッチを配布したいという大規模タイトル(MMORPG等)の都合もあります。

…という感じでした。なるほど。

「モンギル」の場合は当てはまるものと当てはまらないものがありそうです。
例えば、『共有アカウントの利用』は該当しそうですが、『Modの管理』は該当しません。

UIデザイナーとしてはPC版の開発が想定される場合に「ランチャーは必要?」「もし必要ならどのような機能を想定している?」みたいな話ができれば良いのかな、と考えています。

 

2:PC版には、ログインを維持するチェックボックスがある

PC版には、ランチャーを終了する際にログイン状態を維持するかのチェックボックスが用意されていました。

これは、ネットカフェのような共有PCでゲームをプレイすることを想定した設定だと推測します。コンシューマやスマホアプリにはあまり無い発想なので新鮮に感じました。

PC版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

▲ユーザーが適切なアカウント管理ができるようにサポートする仕組み

 

3:PC版とiOS版とで、オプション項目が違う

PC版とiOS版とで、オプション項目に違いが見られました。

なかでも印象的だったのは、PC版は精細な描画に注力し、iOS版は端末の温度を制御する項目がある点です。

この違いがユーザーの需要によるものだと仮定した場合、PC版とiOS版とでそれぞれ以下の指針が満足度に繋がっているのかもしれません。

  • PC版:高画質なゲームプレイ画面がユーザーの満足度を高めている(仮説)
  • iOS版:端末が熱くなりすぎないことがユーザーの満足度を高めている(仮説)
PC版 iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

グラフィック

  • 一括設定
    • グラフィックー括設定
  • 基本設定
    • 垂直同期
    • 解像度
    • 画面モード
    • 最大FPS
    • UIの大きさ
  • クオリティ
    • 表示距離
    • ポストプロセス
    • テキスチャー
    • エフェクト
    • 植生
    • シェーディング
    • 反射
    • アンチエイリアシング
  • 歪み
    • アンチエイリアシング
  • 画像
    • Hardware RayTracing(Experimental)
    • NVIDIA DLSS Super Resolution 4
    • NVIDIA DLSS Frame Generation
    • NVIDIA Reflex
    • AMD FidelityFX™ Super Resolution 3
    • Intel® XeSS Super Resolution 2
    • Intel® XeSS Frame Generation
    • Intel® Xe Low Latency
  • DirectX
    • DirectX

グラフィック

  • 一括設定
    • グラフィックー括設定
  • 基本設定
    • 垂直同期
    • -
    • -
    • 最大FPS
    • UIの大きさ
  • クオリティ
    • 表示距離
    • ポストプロセス
    • テキスチャー
    • エフェクト
    • 植生
    • シェーディング
    • 反射
    • アンチエイリアシング
  • 歪み
    • アンチエイリアシング
  • 画像
    • 温度制御
    • 動的解像度
    • -
    • -
    • -
    • -
    • -
    • -
  • -
    • -

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

音量

  • 音量
    • マスター音量
    • BGM音量
    • ボイス音量
    • 効果音音量
    • バックグラウンドサウンド再生

音量

  • 音量
    • マスター音量
    • BGM音量
    • ボイス音量
    • 効果音音量
    • -

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

言語

  • 言語
    • 言語(テキスト)
    • 言語(ボイス)

言語

  • 言語
    • 言語(テキスト)
    • 言語(ボイス)

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

キー設定(キーボード)

  • 移動
    • ダッシュ/回避
    • ダッシュ/回避
  • 戦闘
    • 通常攻擊
    • SPスキル
    • ULTスキル
    • 操作キャラ交代1
    • 操作キャラ交代2
    • 操作キャラ交代3
    • 操作キャラ交代4
    • 操作キャラ順次交代
  • HUD
    • ヘルプ
    • クエスト
    • 冒険地図
    • チーム編成
    • カバン
    • キャラ詳細
    • インタラクション
    • クエスト追跡
    • 冒険者手帳
    • Sカットメニュー
    • 自動移動
  • その他
    • ポインター表示
なし

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

キー設定(コントローラー)

  • 移動
    • 前/後
    • 左/右
    • ダッシュ/回避
  • 戦闘
    • 通常攻撃
    • SPスキル
    • ULTスキル
    • 操作キャラ交代1
    • 操作キャラ交代2
    • 操作キャラ交代3
    • 操作キャラ交代4
    • 操作キャラ順次交代
  • HUD
    • インタラクション
    • Sカットメニュー
    • カメラ左/右
    • カメラ上/下

キー設定(コントローラー)

  • 移動
    • 前/後
    • 左/右
    • ダッシュ/回避
  • 戦闘
    • 通常攻撃
    • SPスキル
    • ULTスキル
    • 操作キャラ交代1
    • 操作キャラ交代2
    • 操作キャラ交代3
    • 操作キャラ交代4
    • 操作キャラ順次交代
  • HUD
    • インタラクション
    • Sカットメニュー
    • カメラ左/右
    • カメラ上/下

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

コントロール

  • 戦闘
    • 難易度設定
  • 共通
    • 画面ズーム感度
    • 画面回転感度
    • ボスターゲットカメラ
    • Sカットメニュー
    • カメラ操作上下反転
    • カメラ操作左右反転
  • -
    • -
    • -
  • コントローラー
    • コントローラータイプ
    • 画面ズーム感度(コントローラー)
    • 画面回転感度(コントローラー)
    • 振動
    • 振動の強さ

コントロール

  • 戦闘
    • 難易度設定
  • 共通
    • 画面ズーム感度
    • 画面回転感度
    • ボスターゲットカメラ
    • Sカットメニュー
    • カメラ操作上下反転
    • カメラ操作左右反転
  • タップ
    • バーチャルパッド位置固定
    • 触覚フィードバック
  • コントローラー
    • コントローラータイプ
    • 画面ズーム感度(コントローラー)
    • 画面回転感度(コントローラー)
    • 振動
    • 振動の強さ

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

アカウント

  • アカウント
    • フレンドコード
    • プレイヤーID
    • バージョン情報
  • アカウント(連携)
    • アカウント削除
    • -
    • -
  • カスタマーサポート
    • プライバシーポリシー
    • 利用規約
    • カスタマーサポート
    • フォーラム
    • 引き換えコード

アカウント

  • アカウント
    • フレンドコード
    • プレイヤーID
    • バージョン情報
  • アカウント(連携)
    • アカウント削除
    • ログアウト
    • アカウント連携
  • カスタマーサポート
    • プライバシーポリシー
    • 利用規約
    • カスタマーサポート
    • フォーラム
    • 引き換えコード
 
なし

お知らせ

  • プッシュ通知
    • 広告通知
    • 夜間広告通知
    • ゲーム通知

▲PC版とiOS版とでオプション項目に違いがあった

 

4:ショップ画面の見た目が少し違う

PC版とiOS版とで、ショップ画面の見た目に若干違いが見られました。
具体的には、iOS版には「購入履歴復元」のボタンが表示されています。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/appgameui/20260429/20260429005111.png

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▲ショップ画面の見た目の違い

これはiOSのガイドラインの影響かと推測します。
以下はサブスクリプションに関する公式ドキュメントの説明です。

サブスクリプションに関する明確な説明
効果的なサブスクリプションの購入フローを設定すると、ユーザーは興味を持っているプロダクトやサービスを簡単に購入できるようになります。サブスクリプションの価値をユーザーが理解しやすいよう、一貫したメッセージを使用し、明確な利用規約を含めましょう。サブスクリプションのプロセスに時間がかかりすぎると、サブスクリプションのコンバージョン率が低下します。購入フローはシンプルにし、入力を求める情報は必要最小限にしましょう。さらに、サブスクリプションの登録画面には以下の情報を含めてください。

  • サブスクリプションの名前と期間、および登録期間中に提供されるコンテンツやサービス
  • 完全更新の価格(利用可能な通貨での現地価格を明確かつ目立つように表示)
  • 既存のサブスクリプション登録者がサインインしたり購入を復元したりする方法

自動更新サブスクリプション - App Store - Apple Developer

具体的にはこの中の

  • 既存のサブスクリプション登録者がサインインしたり購入を復元したりする方法

…という部分が影響しているのかな、と。

 

操作デバイスによる違い

1:フィールド画面での見た目

操作デバイスの違いによって、フィールド画面のUIに違いが見られました。
また、操作デバイスによってデザインが大きく異なるのはこの画面のみです。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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以下、それぞれのUIパーツに注目してみました。

 

1-1:左上(マップなど)

画面左上に表示されているUIはマップやクエストメニューなどのアイコンです。
コントローラー版にはクエストメニューなどのアイコンが表示されていませんが、これは操作を複雑にすることを避けたかったかのかな、と推測します。

キーボードと比較してコントローラーはボタンの数が少ないため、ボタンが足りません。同時押しや長押しを駆使するキーアサインにすると直感的ではなくなったり、学習コストが高くなります。

したがって、コントローラー版ではアイコンを表示していないのかな、と考えました。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版
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▲コントローラー操作時はマップ近くのアイコンを表示していない

 

1-2:パーティメンバーのアイコン

パーティのメンバーのアイコンの位置にも注目します。
デバイスによって完全にデザインの設計が異なります。

特に分かりやすいのはコントローラー操作時のUIでしょうか。
コントローラーのボタン配置に合わせたレイアウトが採用されています。直感的に理解しやすいデザインだと感じました。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版
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▲デバイスによって配置が違う

 

1-3:右上(メニューなど)

画面右上はキャラクターやイベントページ、メニューなどのアイコンが並んでいます。
このUI群はどのデバイスでもほぼ同じレイアウトですね。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版
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▲どのデバイスでもほぼ同じレイアウト

 

1-4:右下(メインコマンドなど)

画面右下はメインコマンドのアイコンが配置されています。
iOS版はメイン攻撃のボタンが最も大きく、使用頻度の低いボタンは小さく隅の方に配置しています。

PC版もアイコンの大きさに違いがあり、視線誘導の役割を担っているように感じました。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版
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▲どのデバイスでもほぼ同じレイアウト

 

2:PC版とiOS版とで、チュートリアルの内容が違う

PC版とiOS版とで、チュートリアルの文言や見せ方に違いが見られました。
どの程度細かく対応するかはタイトルによって様々ですが、比較的よく見かける対応かなと思います。

例えば「モンギル」では以下のような対応をしています。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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を押して続行

を押して続行

任意の場所を押して続行

 

また、iOS版しか撮影に成功していないのですが、移動やカメラ操作のチュートリアルは以下の通りです。指で画面をスワイプするような見せ方だったり、バーチャルパッド部分を四角で囲んでいます。

少し手間かもしれませんが、デバイスに合わせて適切な案内がなされていると感じました。

iOS版
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/appgameui/20260426/20260426233840.png
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/appgameui/20260426/20260426233900.png

▲iOS版のチュートリアル。デバイスに合わせて適切な見せ方をしている

 

3:ショートカットメニューの有無

デバイスによってショートカットメニューの有無に違いがありました。
キーボード&マウス操作時とコントローラー操作時はショートカットメニューが使え、タッチ操作時は使えません(たぶん)。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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なし

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▲ショートカットメニューの見た目

 

ただ、ショートカットメニューはどのデバイスでも設定できます。
これはスマートフォンでもコントローラーに接続した場合を想定しているのかな、と推測します。

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PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/appgameui/20260502/20260502110346.png

▲ショートカットメニューはどのデバイスでも編集できる

 

4:PC版には、キーガイドが表示されている

PC版にはキーガイドが表示されていました。いくつか例を紹介します。
例えば会話中の選択肢を選ぶUIは以下の通りです。

  • キーボード&マウス操作時とiOS版はどの選択肢を選んでも1手で選択できる
  • コントローラー操作時は選択肢によっては1手以上かかる
PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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▲選択肢を選ぶUI

 

ガチャ演出中のUIも面白かったです。
歯車をタッチするとギミックが作動するのですが、コントローラー版のみキーガイドが表示されていました。他のデバイスでは直接操作すると動作します。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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▲歯車のギミックを作動させるためのキーガイドが表示されている

 

5:デバイスに合わせたテキストが表示されている

チュートリアルの項目でも少し触れましたが、しばしば操作デバイスに対応した文言が採用されています。
例えばタイトル画面では以下のメッセージが採用されていました。

  • PC版は「ゲームスタート」で統一
  • iOS版は「画面をタップしてください。」
PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆ https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/appgameui/20260429/20260429003457.png

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▲タイトル画面のメッセージの違い

 

ただ、イベント内でのメッセージは「ボタンを連打してください」と、統一したメッセージになっていました。対応範囲や対応基準の参考までに。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/appgameui/20260426/20260426233834.png

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https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/appgameui/20260502/20260502183529.png

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▲統一したメッセージが採用されていた

 

6:デバイスに合わせてレイアウトを調整する

特殊な例ですが、アクションシーンではデバイスに合わせたレイアウトを採用していることもありました。

以下は、ボス戦での演出の例です。
PC版では画面中央で見やすい位置にボタンが表示され、iOS版では押しやすい位置に表示されています。特にiOS版は攻撃ボタンも右下に表示されており、スムーズな操作に貢献しています。

PC版 iOS版

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https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/appgameui/20260429/20260429003505.png

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▲PC版とiOS版とでボタンの位置が違う

 

7:ミニゲーム(レースゲーム)での対応事例

最後にミニゲームでの対応事例も紹介します。
「モンギル」ではランゲームのようなミニゲームが実装されていました。
見た目は共通で、シンプルな対応でまとめられていました。
共通の見た目にしたい場合の参考になれば幸いです。

PC版(キーボード&マウス) PC版(コントローラー) iOS版

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https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/appgameui/20260429/20260429222943.png
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▲ミニゲームでの対応事例

 

以上がPC版とiOS版のUIの違いを比較したものです。
マルチプラットフォームのUIをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
もし良かったら話のネタ程度に他の方に紹介していただけると嬉しいです。

 


権利者さまへ

 

以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。

「モンギル: STAR DIVE」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。

1,投稿が認められる動画
本ガイドラインは、お客様ご自身がゲームをプレイ、実況した際の動画や静止画をインターネット上でご共有いただくことを応援するために制定されたものです。
そのため、ゲーム実況動画やゲーム紹介動画など、お客様ご自身の創造性が含まれた動画や静止画については投稿が認められますが、ゲーム内のムービをそのまま共有するものや、当社が制作したプロモーション動画を転載したもの、ゲームのサウンドトラックを抽出し掲載したもの等、ご自身がプレイ、編集していない動画は、投稿が認められません。

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▲ モンギル:STAR DIVE 配信ガイドライン

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これによりゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてはガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。

 

画像利用、記事の内容について問題がありましたら、お手数ですがご連絡ください。
速やかに対応いたします。

 

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「開放空間:Over Field」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第20弾)

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

今回は「開放空間:Over Field」のSteam版とiOS版の画面を比較したのでご紹介します。比較シリーズ第20弾!

また、今回はプラットフォームごとの違いが少ないため、プラットフォーム別に分けず、項目を列挙する見せ方にします。

以下、目次です。

Steam版とiOS版とで、チュートリアルの内容が違う

ゲーム開始直後、iOS版には操作説明画像が表示されていました。
文字だけだと説明するのが難しいため、画像で説明することで直感的に理解できると感じました。
また、見た限りではSteam版にはこのような画像はありませんでした。

▲iOS版にはチュートリアル中に専用の画像が表示される

 

Steam版とiOS版とで、オプション項目が違う

Steam版とiOS版とでオプション項目に違いがありました。
これもマルチプラットフォーム対応ではよく見かける対応かな、と思います。

代表的なところでは、Steam版はウィンドウモードの指定、iOS版は描画品質の設定の有無でしょうか。

Steam版 iOS版

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

音声

  • ミュージック
  • サウンド
  • 楽器の音響効果
  • ボイス

画面

  • 表示モード
  • カメラ揺れ
  • デフォルトで人気チャンネルに入る

操作

  • カメラタイプ
  • レバータイプ
  • キーの種類

音声

  • ミュージック
  • サウンド
  • 楽器の音響効果
  • ボイス

画面

  • -
  • カメラ揺れ
  • デフォルトで人気チャンネルに入る

操作

  • カメラタイプ
  • レバータイプ
  • キーの種類

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表示

  • -
  • フレームレート
  • 解像度
  • アンチエイリアス
  • レンダリングエンハンスメント
  • 垂直同期

ベース

  • スクリーンフロアスコープ
  • 暗視野
  • 焦点深度
  • 眩しい光
  • ブレ
  • モーションブラー
  • 高精度ファンライト
  • ハイダイナミックレンジ(HDR)
  • エッジデコレーション

上級

  • スクリーンスペース·リフレクション
  • アンビエントオクルージョン
  • シャドウフレーム更新
  • シャドウ解像度
  • グラフィッククオリティ
  • 詳細度(LOD)
  • レンダリング精度

表示

  • 品質
  • フレームレート
  • 解像度
  • アンチエイリアス
  • レンダリングエンハンスメント
  • 垂直同期

ベース

  • スクリーンフロアスコープ
  • 暗視野
  • 焦点深度
  • 眩しい光
  • ブレ
  • モーションブラー
  • 高精度ファンライト
  • ハイダイナミックレンジ(HDR)
  • エッジデコレーション

上級

  • スクリーンスペース·リフレクション
  • アンビエントオクルージョン
  • シャドウフレーム更新
  • シャドウ解像度
  • グラフィッククオリティ
  • 詳細度(LOD)
  • レンダリング精度

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引き換えコード 引き換えコード

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

なし
操作方法 操作方法

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ギフトコード ギフトコード

 

表示モードについて少し補足します。
オプション項目を見ると、ウィンドウサイズの指定が無いことに気付くと思います。

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▲ウィンドウサイズの指定がない

これは「開放空間:Over Field」が自由にウィンドウサイズを変えられる実装になっているためです。
例えばこのような横長のウィンドウサイズにできたり…

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▲横長にした画面

 

あるいは縦長の画面にすることもできます。

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▲縦長にした画面

 

Steam版とiOS版とで、連携できるサービスが違う

Steam版とiOS版とで連携できるサービスに違いがありました。
Steam版はGoogleとFacebookが利用でき、iOS版はAppleとX、ゲストとしてのログインも可能です。

Steam版 iOS版

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Steam版には、キーガイドが表示されている

フィールドで表示されるメインコマンドにはキーガイドが表示されていました。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

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▲フィールド画面でのみキーガイドが表示されている

ちなみに、他の画面でも一応コントローラー操作は一部有効なのですが、ボタンの割り当てが表示されておらず、すべてのコマンドに割り当てられているかも不明です。

 

ミニゲームも豊富なのですが、基本的にはUIは統一され、キーガイドの有無のみの違いです。操作性に関しては完全には担保されていない様子です。
例えば以下はコントローラー操作時の画面ですが、キーボードのキーガイドが表示され、コントローラー操作は困難です。

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▲コントローラー操作時の演奏画面

 

「本記事は『開放空間』の二次創作であり、版権はゲーム公式に帰属します」

 

以上がSteam版とiOS版のUIの違いを比較したものです。
マルチプラットフォームのUIをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

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権利者さまへ

 

以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。

「開放空間:Over Field」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。

一、定義説明

1.  ゲームIP:本ゲームに含まれる全てのコンテンツを指します。
世界観、ストーリー、キャラクター、場景、美術素材、音楽、動画などが含まれ、
その知的財産権は公式に帰属します。

2.  二次創作作品:クリエイターが本ゲームIPに基づき、自身の創意工夫を加えて創作した作品を指します。
イラスト、漫画、小説、動画、音楽アレンジ、コスプレ、実体グッズなどが該当します。

 

三、非営利利用

1.  個人の学習、交流、共有を目的とする二次創作とその公開については、申請は不要です。

2.  出典を明記した上で、ソーシャルメディアや動画プラットフォームなどに作品を公開することができます。

3.  各プラットフォームのポリシー范围内で、広告収入や配信チップなどによる収益化は認められます。

『開放空間』二次創作ガイドライン-ニュース一覧-開放空間:Over Field|どこまでも緻密で美しい探索RPG

これによりゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてはガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。

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