こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「モンギル: STAR DIVE」(以下、「モンギル」のPC版とiOS版の画面を比較したのでご紹介します。比較シリーズ第21弾!
以下、目次です。
プラットフォームによる違い
1:PC版にはランチャーがある
PC版にはランチャー画面が用意されていました。

「モンギル」のランチャーでできることは主に以下の4つです。
- ゲーム設定
- マイゲーム管理
- ニュースの表示
- 公式チャンネルへの導線
ご興味のある方向けに、各項目の詳細を以下の表にまとめました。
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一般
- バージョン情報
- Launcherの言語
- PC起動時にLauncher起動
- Launcherを閉じる(X)ボタンをクリック時
- Launcherを常に最新バージョンに維持
- ネットマーブルの情報の受信(Launcherプッシュ)
- デフォルトのダウンロード先
- 必須プログラム
- 利用規約
- プライバシーポリシー
- ソフトウェア使用許諾契約(EULA)
- オープンソースライセンス
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ゲーム
- ゲーム設定
- インストール先
- ゲーム自動アップデート使用
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アカウント
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ゲーム設定
- ゲーム強制終了
- 再インストール
- アンインストール
- デスクトップにショートカット作成
- 設定管理
※「ゲーム強制終了」は見た目上はゲームが終了している状態だが、内部的には終了していない状態である時に、強制的にタスクキルするようなコマンドです。
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マイゲーム
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新しいニュース
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公式チャンネル
- ホームページ
- X
- YouTube
- カスタマーセンター
- Discord
- フォーラム
- ウェブショップ
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ゲーム設定やゲーム内お知らせなどの機能はよく見かける印象ですが、同社が管理するゲームアカウントをタイトルを横断して管理する機能は特徴的だと感じました。囲い込み戦略の一環でしょうか…。
こういった機能は複数のゲームをリリースし、統一したシステムで管理されていることを考えると、かなり珍しい対応なのかな、という印象を受けます。

▲タイトルを横断して管理している
また、PCゲームの中でもランチャーがあるタイトルと無いタイトルがあるのが気になったため、ランチャーの必要性についてAIに聞いてみたところ、以下の回答を得ました。
1. なぜランチャーが必要なのか
① 独自の経済圏(エコシステム)の維持
大手メーカー(EA, Ubisoftなど)は、自社のプラットフォーム(EA App, Ubisoft Connectなど)を持っています。
直接課金の誘導: Steam経由での販売は売上の約30%をValve社(Steam運営)に支払う必要がありますが、自社ランチャー経由の追加コンテンツ(DLC)や課金なら手数料を抑えられます。
顧客データの収集: ユーザーのプレイ傾向や属性を自社で直接管理し、マーケティングに活用できます。
② アカウント統合とクロスプラットフォーム
共通アカウントの利用: 例えば、PlayStationやXboxで遊んでいたデータをPCでも共有(クロスセーブ)する場合、パブリッシャー独自の共通アカウントが必要になり、その認証のためにランチャーが使われます。
フレンド機能の共通化: Steam以外のプラットフォームで遊んでいる友人と合流するための独自サーバー・フレンドリストを提供します。
③ 起動前の設定・Mod管理
技術的な調整: ゲーム本体を立ち上げる前に、解像度やグラフィック設定を変更したり、複雑なMod(改造データ)のロード順を整理したりするために、ワンクッション置く必要があります(例:CivilizationシリーズやParadox社のゲーム)。
2.なぜ「ない」ゲームが増えないのか
…という感じでした。なるほど。
「モンギル」の場合は当てはまるものと当てはまらないものがありそうです。
例えば、『共有アカウントの利用』は該当しそうですが、『Modの管理』は該当しません。
UIデザイナーとしてはPC版の開発が想定される場合に「ランチャーは必要?」「もし必要ならどのような機能を想定している?」みたいな話ができれば良いのかな、と考えています。
2:PC版には、ログインを維持するチェックボックスがある
PC版には、ランチャーを終了する際にログイン状態を維持するかのチェックボックスが用意されていました。
これは、ネットカフェのような共有PCでゲームをプレイすることを想定した設定だと推測します。コンシューマやスマホアプリにはあまり無い発想なので新鮮に感じました。
| PC版 |
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▲ユーザーが適切なアカウント管理ができるようにサポートする仕組み
3:PC版とiOS版とで、オプション項目が違う
PC版とiOS版とで、オプション項目に違いが見られました。
なかでも印象的だったのは、PC版は精細な描画に注力し、iOS版は端末の温度を制御する項目がある点です。
この違いがユーザーの需要によるものだと仮定した場合、PC版とiOS版とでそれぞれ以下の指針が満足度に繋がっているのかもしれません。
- PC版:高画質なゲームプレイ画面がユーザーの満足度を高めている(仮説)
- iOS版:端末が熱くなりすぎないことがユーザーの満足度を高めている(仮説)
▲PC版とiOS版とでオプション項目に違いがあった
4:ショップ画面の見た目が少し違う
PC版とiOS版とで、ショップ画面の見た目に若干違いが見られました。
具体的には、iOS版には「購入履歴復元」のボタンが表示されています。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲ショップ画面の見た目の違い
これはiOSのガイドラインの影響かと推測します。
以下はサブスクリプションに関する公式ドキュメントの説明です。
サブスクリプションに関する明確な説明
効果的なサブスクリプションの購入フローを設定すると、ユーザーは興味を持っているプロダクトやサービスを簡単に購入できるようになります。サブスクリプションの価値をユーザーが理解しやすいよう、一貫したメッセージを使用し、明確な利用規約を含めましょう。サブスクリプションのプロセスに時間がかかりすぎると、サブスクリプションのコンバージョン率が低下します。購入フローはシンプルにし、入力を求める情報は必要最小限にしましょう。さらに、サブスクリプションの登録画面には以下の情報を含めてください。
- サブスクリプションの名前と期間、および登録期間中に提供されるコンテンツやサービス
- 完全更新の価格(利用可能な通貨での現地価格を明確かつ目立つように表示)
- 既存のサブスクリプション登録者がサインインしたり購入を復元したりする方法
自動更新サブスクリプション - App Store - Apple Developer
具体的にはこの中の
- 既存のサブスクリプション登録者がサインインしたり購入を復元したりする方法
…という部分が影響しているのかな、と。
操作デバイスによる違い
1:フィールド画面での見た目
操作デバイスの違いによって、フィールド画面のUIに違いが見られました。
また、操作デバイスによってデザインが大きく異なるのはこの画面のみです。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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以下、それぞれのUIパーツに注目してみました。
1-1:左上(マップなど)
画面左上に表示されているUIはマップやクエストメニューなどのアイコンです。
コントローラー版にはクエストメニューなどのアイコンが表示されていませんが、これは操作を複雑にすることを避けたかったかのかな、と推測します。
キーボードと比較してコントローラーはボタンの数が少ないため、ボタンが足りません。同時押しや長押しを駆使するキーアサインにすると直感的ではなくなったり、学習コストが高くなります。
したがって、コントローラー版ではアイコンを表示していないのかな、と考えました。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲コントローラー操作時はマップ近くのアイコンを表示していない
1-2:パーティメンバーのアイコン
パーティのメンバーのアイコンの位置にも注目します。
デバイスによって完全にデザインの設計が異なります。
特に分かりやすいのはコントローラー操作時のUIでしょうか。
コントローラーのボタン配置に合わせたレイアウトが採用されています。直感的に理解しやすいデザインだと感じました。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲デバイスによって配置が違う
1-3:右上(メニューなど)
画面右上はキャラクターやイベントページ、メニューなどのアイコンが並んでいます。
このUI群はどのデバイスでもほぼ同じレイアウトですね。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲どのデバイスでもほぼ同じレイアウト
1-4:右下(メインコマンドなど)
画面右下はメインコマンドのアイコンが配置されています。
iOS版はメイン攻撃のボタンが最も大きく、使用頻度の低いボタンは小さく隅の方に配置しています。
PC版もアイコンの大きさに違いがあり、視線誘導の役割を担っているように感じました。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲どのデバイスでもほぼ同じレイアウト
2:PC版とiOS版とで、チュートリアルの内容が違う
PC版とiOS版とで、チュートリアルの文言や見せ方に違いが見られました。
どの程度細かく対応するかはタイトルによって様々ですが、比較的よく見かける対応かなと思います。
例えば「モンギル」では以下のような対応をしています。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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Fを押して続行
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Aを押して続行
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任意の場所を押して続行
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また、iOS版しか撮影に成功していないのですが、移動やカメラ操作のチュートリアルは以下の通りです。指で画面をスワイプするような見せ方だったり、バーチャルパッド部分を四角で囲んでいます。
少し手間かもしれませんが、デバイスに合わせて適切な案内がなされていると感じました。
| iOS版 |
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▲iOS版のチュートリアル。デバイスに合わせて適切な見せ方をしている
3:ショートカットメニューの有無
デバイスによってショートカットメニューの有無に違いがありました。
キーボード&マウス操作時とコントローラー操作時はショートカットメニューが使え、タッチ操作時は使えません(たぶん)。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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なし |
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▲ショートカットメニューの見た目
ただ、ショートカットメニューはどのデバイスでも設定できます。
これはスマートフォンでもコントローラーに接続した場合を想定しているのかな、と推測します。

| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲ショートカットメニューはどのデバイスでも編集できる
4:PC版には、キーガイドが表示されている
PC版にはキーガイドが表示されていました。いくつか例を紹介します。
例えば会話中の選択肢を選ぶUIは以下の通りです。
- キーボード&マウス操作時とiOS版はどの選択肢を選んでも1手で選択できる
- コントローラー操作時は選択肢によっては1手以上かかる
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲選択肢を選ぶUI
ガチャ演出中のUIも面白かったです。
歯車をタッチするとギミックが作動するのですが、コントローラー版のみキーガイドが表示されていました。他のデバイスでは直接操作すると動作します。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲歯車のギミックを作動させるためのキーガイドが表示されている
5:デバイスに合わせたテキストが表示されている
チュートリアルの項目でも少し触れましたが、しばしば操作デバイスに対応した文言が採用されています。
例えばタイトル画面では以下のメッセージが採用されていました。
- PC版は「ゲームスタート」で統一
- iOS版は「画面をタップしてください。」
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲タイトル画面のメッセージの違い
ただ、イベント内でのメッセージは「ボタンを連打してください」と、統一したメッセージになっていました。対応範囲や対応基準の参考までに。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲統一したメッセージが採用されていた
6:デバイスに合わせてレイアウトを調整する
特殊な例ですが、アクションシーンではデバイスに合わせたレイアウトを採用していることもありました。
以下は、ボス戦での演出の例です。
PC版では画面中央で見やすい位置にボタンが表示され、iOS版では押しやすい位置に表示されています。特にiOS版は攻撃ボタンも右下に表示されており、スムーズな操作に貢献しています。
▲PC版とiOS版とでボタンの位置が違う
7:ミニゲーム(レースゲーム)での対応事例
最後にミニゲームでの対応事例も紹介します。
「モンギル」ではランゲームのようなミニゲームが実装されていました。
見た目は共通で、シンプルな対応でまとめられていました。
共通の見た目にしたい場合の参考になれば幸いです。
| PC版(キーボード&マウス) |
PC版(コントローラー) |
iOS版 |
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▲ミニゲームでの対応事例
以上がPC版とiOS版のUIの違いを比較したものです。
マルチプラットフォームのUIをデザインする際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
もし良かったら話のネタ程度に他の方に紹介していただけると嬉しいです。
権利者さまへ
以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。
「モンギル: STAR DIVE」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。
1,投稿が認められる動画
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