ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

プレイしたゲーム一覧

ゲームアプリのUIを中心に考察してまとめています。
UIデザイナーをはじめ、ゲーム開発者の参考になればと思います。

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「キャラバンストーリーズ」アイテム一覧にそのアイテムの入手方法するための導線が便利

こんにちは!ちょこです!

 

今回は「キャラバンストーリーズ」のアイテム一覧画面の導線設計について実装事例を紹介します。

  • アイテム一覧画面を作ることになったけどどういった設計にしようか悩んでいる
  • 今のアイテム一覧画面をもっと便利にしたい
  • 素材集めをもっと楽にできないか検討したい

といった方の参考になれば幸いです。

具体的に便利だと感じた部分は…

  • アイテムの入手方法の導線が設置されていることです

 

「キャラバンストーリーズ」のアイテム一覧の画面は以下のようになっていました。

f:id:appgameui:20201019094811p:image

正確には「アイテム一覧」ではなく「倉庫」という画面名です。

その中で分類は以下の7つに分かれています。

  1. 装備
  2. アクセサリ
  3. 素材
  4. 進化
  5. アニマ
  6. ルーン
  7. その他

それぞれのアイテムごとに入手方法の導線の配置はされているのですが 、中でも便利な機能は「素材」のタブの中にある「入手可能な場所への導線」です。

ああああああああ

この「移動する」を押すと、該当のエリアまでワープし、素材を集めやすくしてくれます。

また、この入手エリアはあくまで一例であり、他のエリアでも入手可能なことがあります。入手方法が多いアイテムの場合、網羅的に表示してもジャムの法則のため、選択するストレスが生まれます

 

このワープ機能により、移動時間が短縮され、ユーザーのストレスの軽減に繋がっています。

 

他アイテムの入手方法も紹介します。
マップで落ちているのを収集する方法もありますが、それ以外の入手方法もあります。

 

例えば、装備アイテムは「合成」することで入手することができます。

f:id:appgameui:20201022135002p:image

 

また、強化素材はショップで「購入」して入手することができます。

f:id:appgameui:20201022135100p:image

 

以上です。

この導線はガラケーの頃は課金アイテムを購入するための導線であったり、スタミナをより早く消費するための導線が主目的でした。

ユーザーにメリットがあるかどうかではなく、開発側のメリットを高めるための設計です。

しかし、今回紹介した導線は開発者のメリットではなく、ユーザーのメリットが意識された導線です。

そういった視点の設計は良いところだなと感じました。

 

改めてになりますが、便利だと感じた点は

  • アイテムの入手方法の導線が設置されている

という点です。 

  • アイテム一覧画面を作ることになったけどどういった設計にしようか悩んでいる
  • 今のアイテム一覧画面をもっと便利にしたい
  • 素材集めをもっと楽にできないか検討したい

といった方の参考になれば幸いです。

 

▼参考書籍

 

UIデザインの教科書[新版] マルチデバイス時代のインターフェース設計

オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB DB PRESS plus

 

「キャラバンストーリーズ」ログボを確認できる機能の役割とメリット

こんにちは、ちょこです!

ログボが見れる機能のメリットについて書いてみます。

  • ログインボーナス機能の実装を検討している方
  • すでにログインボーナスを実装しているが、より良くできないかと検討している方

といった方の参考になれば幸いです。

f:id:appgameui:20201020095622p:image

そもそもログインボーナスって何?

「そもそもログインボーナスって何?」というところから簡単に説明します。

ログインボーナスとは多くのソシャゲで実装されている機能です。

毎日ゲームにアクセスするだけでアイテムが獲得できます。

 

不思議なことに「ログインボーナス」以外の名称はあまり一般的ではありません。

IPや世界観的に不都合がなければ「ログインボーナス」の名称を使った方がユーザーにも通じやすいです。

 

ログインボーナスが見れるメリットは?

ログインボーナスが後から見れるメリット

  • キャラクターのボイスが聞ける
  • 過去、本日、未来の報酬が確認できる
  • 専用のキャラボイスがある場合、聞き直すことができる

などかな、と思います。

(ログインボーナスの仕様よっては他にもあるかもしれません。他に気付いたら教えてください)

 

ログインボーナスの演出について

ログインボーナスの演出についてですが「キャラバンストーリーズ」の場合はこんな演出でした。

ああああああああ

「新規応援ログインボーナス」と「ハロウィンイベントログインボーナス」ですね。

それ以外の通常の「ログインボーナス」はこんな感じです。

ああああああああ

「ログインボーナス」の方がちょっと…というか大分地味ですね。
「新規応援ログインボーナス」とか「ハロウィンイベントボーナス」の方が大分豪華。

「ログインボーナス」の他に「○○ログインボーナス」もあるので、最初から演出を盛り過ぎると後々苦労するかも。

 

そう考えると「ログインボーナス」は演出は少し控えめで、見ていてうるさくならない程度の演出が良いのかもです。

 

 

ログインボーナスが確認できる場所

ログインボーナスは以下の場所から確認できました。

メニュー>その他>イベントボーナスの確認、です!

ああああああああ

 

動きで見せるとこんな感じです。

ああああああああ

階層としては少し奥の方にあります。
頻繁に確認する場所ではありませんが、だからこそあまり奥の方に持っていくと探しづらくなってしまいます。

これくらいの階層で丁度良いのかもしれません。

 

 

まとめ

以上です。

改めてになりますが、ログインボーナスが後から見れるメリットは…

  • キャラクターのボイスが聞ける
  • 過去、本日、未来の報酬が確認できる
  • 専用のキャラボイスがある場合、聞き直すことができる

などかな、と思います。
他にもメリットがあれば教えていただけるとありがたいです。

 

  • ログインボーナス機能の実装を検討している方
  • すでにログインボーナスを実装しているが、より良くできないかと検討している方

といった方の参考になれば幸いです。

 

「キャラバンストーリーズ」自動巡回機能まじ便利!

こんにちは!ちょこです!

 

「キャラバンストーリーズ」に実装されている自動で素材を集めたり、戦闘を繰り返す機能がとても便利でした。
プレイしている感じだと、このジャンルのゲームには必須機能と言っても差し支えないです。

 

MMORPG系にはどういった便利機能を実装すれば良いのかな」

 

と、悩んでいる方向けに紹介します。

ああああああああ

「キャラバンストーリーズ」において、代表的な便利機能としては以下の3つがありました。

  1. 目的地まで自動で移動する機能
  2. 身近な敵とエンカウントする機能
  3. 身近なアイテムを収集する機能

 

それぞれの大まかな挙動は以下の通りです。

ああああああああ

▲自動で移動
 

ああああああああ

▲自動で戦闘

 

ああああああああ

▲自動で収集

 

また、これらをより便利に使いこなせるようにするために以下の設定項目が用意されています。

ああああああああ

 

  1. 自動巡回対象
  2. 自動巡回中に仲間にする対象
  3. 自動巡回を行う範囲
  4. 自動巡回の高速化
  5. 戦闘EXIT後に自動巡回を停止

 

それぞれを補足します。

 

1:自動巡回対象

この項目は敵と素材を対象に含めるか設定できます。討伐クエストを優先するのであれば「ビーストのみ」を選択し、
採集クエストを優先するのであれば「素材のみ」を選択します。

 

2:自動巡回中に仲間にする対象

「キャラバンストーリーズ」では倒した敵が稀に起き上がり、仲間にすることができます。

その際、任意のレアリティのみ仲間にする設定です。

例えば、レアリティの低いビーストは仲間にしない、とかですね。

 

これは「ドロップアイテムをどうするか」と言う考えに置き換えることができます。

  • レアリティの低いアイテムを売却する
  • レアリティの高いアイテムは自動で保護する

自身の担当するゲームに上手く当てはめて考えてみるとよいのかな、と思います。

 

3:自動巡回を行う範囲

これは索敵範囲の設定です。

収集なら広範囲で良いのですが、ビースト討伐の場合はあまり広範囲に設定してしまうと、目的の狩場の外にまでビーストを討伐しにいく恐れがあります。

なので、討伐対象を絞りやすくするための機能としての役割があるのかな、と考えています。

 

4:自動巡回の高速化

巡回の速度設定の項目です。「通常/高速」で分けられています。

なぜこの設定があるのか正直よくわからないのですが、処理負荷の問題があるのかな…。演出が見たいとかではないと思うので「高速」で統一で良いような…?

 

他ゲームでもオートバトルに速度設定があることが多いので、あまり深く考えないようにしよう…。高速処理の実装方法は調べても出てこなかったので省略。

 

5:戦闘EXIT後に自動巡回を停止

「戦闘EXIT」とはこの場合、戦闘敗北を意味します。

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戦闘に敗北するようであれば適正レベルではない可能性が高いです。
「自動戦闘しても効果が得られないので停止しますか?」 ということになるので、この設定があるのかな、と思います。

 

 

以上です。

繰り返しになりますが、「キャラバンストーリーズ」において便利機能のひとつである自動巡回モードには以下の設定がありました。

  1. 自動巡回対象
  2. 自動巡回中に仲間にする対象
  3. 自動巡回を行う範囲
  4. 自動巡回の高速化
  5. 戦闘EXIT後に自動巡回を停止

ああああああああ

 

良いUIとはきれいなグラフィックやレイアウトを作ることだけではありません。

ユーザーの手間を省くことも良いUIのひとつの条件です。
実際に実装を担当するのはエンジニアだとしても、最低限の仕様を踏まえて提案するとよりスムーズに実装に進めることが出来ます。

「こういった機能を実装したい。参考のゲームはこれで、今作っているゲームに適応するとこういう仕様になる」

といった提案をする際の参考になれば幸いです。

ああああああああ

 

▼参考書籍

 

FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来

人工知能の作り方 ??「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

「キャラバンストーリーズ」ドロワーで情報量をコントロールする事例の紹介

こんにちは!ちょこです!

 

UIのパーツの中に「ドロワー」というパーツがあるのですが、ちょっと変わったドロワーがあったので、事例として紹介させてください。

  • 「言葉は知ってるけど使いどころが分からない」
  • 「どこで使っているのか知りたい」

など、悩んでいる方の参考になれば幸いです。

 

まず「ドロワーって何?」という方に簡単に説明すると…

  • ドロワー(drawer)とは「引き出し」という単語に由来する
  • 画面外にパーツを格納する機能
  • ボタンをタップするとパーツを引き出す挙動をする

という感じです。

【Android】NavigationView(ドロワーメニュー)UI改善|bonheur7|note

 

早速、実際に「キャラバンストーリーズ」で使用されている場面を紹介します。

ああああああああ

 

パーツとしては左上の部分です。

ああああああああ

▲こちらのパーツがドロワー

 

これをタップするたびにパーツが縮みます。

ああああああああ
▲3段階でサイズが可変します

 

一番大きいサイズがデフォルト時のサイズです。
「AUTO」のボタンと左側のアイコンに十分なマージンがあります。
これにより、誤タップの予防に繋がります。

また、文字列を長く表示することにより、情報の概要が伝わりやすくなっています。

ああああああああ

 

少し縮めるとこんな感じです。
バナーの横幅と揃えている感じですね。

ああああああああ

 

こちらが最小サイズです。文字列の表示はなくなりました。
情報よりも画面をスッキリしさせたいユーザーであったり、比較的ゲームに慣れているか、上級者向けの設定です。

ああああああああ

 

以上です。

ドロワーでメニューの開閉をするUIはあるのですが、情報量をコントロールしている事例は限られるのかな、と感じました。
デザインを考える際の発想の参考になれば幸いです。

 

▼参考資料

UI/UXデザインの原則

UIデザインの教科書[新版] マルチデバイス時代のインターフェース設計