ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

020_アンチパターン-情報が整理されていないデザイン

「スタートリガー」どこからでもチャットにアクセス出来るのは良いけど、もう少し制限しても良かったのでは…

こんにちは、ちょこです! 「スタートリガー」をプレイしていて、情報の優先度について気になったので書いてみます。 この画面の左側にある吹き出し…。この吹き出しが割と常に最上面に表示されます。 ▲ガチャを選択する画面でも… ▲ガチャを引く画面でも… ▲容…

「アズールレーン」デザインが気になったところ。とにかく色覚多様性対応の意識だけは忘れないでいて欲しい!

こんにちは、ちょこです! 「アズールレーン」のUIでいくつか気になった箇所があったんですよね…。ちょっとまとめて考えてみます。 なるべく主観によらず普遍的な部分での話でまとめたつもりですが、考察不足であればすみません。 1:情報の扱い方 2:ボタン…

「ドラゴンエッグ」NEWの主張が強いんじゃあ

こんにちは!ちょこです! 「ドラゴンエッグ」のガチャ画面でNEWの主張が強すぎると感じました! ガチャ結果なんですが、NEWがサムネイルとがっつり被って何を獲得したのか分からないんですよね… 動きで見るとこんな感じです。 ▲NEWの主張がつよつよ ある程…

「テラウォーズ」ショップバナーの事例紹介。分かりやすさを大事にしよう。

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「テラウォーズ 」のショップのバナーデザインについて書いてみたいと思います。ちょっと見た感じ分かりづらく感じたんですよね… 早速ショップ画面の訴求画像を見てみます。 ぱっと見のショップのちぐはぐ感…。 ポップ…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ガチャ結果のデザインはある種のデザインの敗北だと思う

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ガチャ結果ですが、これ正直デザインの敗北だと思っています。 何かと言うと、メインとサポートの文字が無ければ一見して区別が付かないデザインになっているこ…

「キングスレイド」ソートの項目多すぎてアンチパターン

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キングスレイド」からソート項目を紹介します。 今まで良い部分を紹介してましたが、完璧なアプリなんてありません。この「キングスレイド」も同様です。さて、ソート画面です。単純に項目多…