ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

011_画面別-強化画面

「サクラ革命」護符強化画面の文字の色が背景と馴染んでしまっていた

こんにちは、ちょこです。 「サクラ革命」を遊んでいたら、見づらい文字がありました。該当箇所は護符を強化する画面ですね。 画面左端にある、強化後の予測数値が見づらいと感じた文字です。背景の白色と文字の黄色が馴染んでしまっています。 ちなみに通常…

「ドラゴンクエストタクト」導線を設置する理由は手数の省略。DQタクトで便利な導線の事例紹介

こんにちは、ちょこです! 「ドラゴンクエストタクト」でユーザーの手数が省略できるように設計された導線があったので紹介します! 早速紹介します! 上図はモンスターの育成画面です。育成するためには素材が必要なのですが、しばしば素材が不足します。 …

「ステラセプト」パラメーターを上げるのは手段であって目的ではない。自動割振機能を使うと育成方針に沿ってLVを上げてくれる

こんにちは!ちょこです! 「ステラセプト」でキャラを育成しようとした際に、育成方針を聞かれてユーザーフレンドリーさを感じました! ▲ステータス画面からキャラ育成ができます こちらの「LVを上げる」からステータスを強化します。 すると以下の情報が表…

「ワールドサッカーコレクションS」強化素材が30個も選択できる!運用が長くなるとこの辺の上限値も変えないとストレスになりそう。リリース当初は上限いくつだったんだろう

こんにちは、ちょこです。 「ワールドサッカーコレクションS」の強化の仕様ですが、素材をたくさん選べることに驚きました。 ▲素材が20以上選べる! 恐らく選択できる数の上限は30まで。 ▲ここの値が現在選してる数/選択できる上限 30もかなり多い方じゃない…

「アークナイツ」情報が指で隠れてしまう強化画面。実機プレビューも重要

こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」強化画面ですが、レイアウトが原因でストレスに感じる場面があります。 強化画面のデザイン 強化画面はこんなデザインになっています。 操作するとこんな感じです。 ストレスに感じた箇所 前提として、横画面のゲ…

「アークナイツ」強化素材が1つずつではなく、4つずつカウントアップされる実装がテンポ良かった

こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」で強化を実行する時に一度に4枚アップする実装になっており。テンポの良さを感じました。 強化画面はこんな感じ。 拡大! ▲こんな感じでカウントアップされます。 最大40枚までセットできます。 また以前プレイし…

「ゴエティアクロス」クエストと強化のシナジーを強化する導線がとても素敵

こんにちは、ちょこです。 「ゴエティアクロス」の導線で 強化したいキャラ選択⇒強化に必要な素材が足りない⇒入手できるクエスト一覧で確認⇒クエストに遷移⇒クエストを終了してキャラクター画面に戻ってくる という遷移がとてもきれいだったので紹介したいで…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」おまかせ強化のカスタム機能。育成をサポートする便利な機能の紹介です。

こんにちは、ちょこきなこです。 「とあるIF」のおまかせ強化のカスタム機能が珍しかったので紹介します。 特にここのチェック項目に注目です。 カスタム機能の説明をする前に、おまかせ強化の仕様に関して説明します。 「おまかせ強化」は今所持しているリ…

「スターホースポケット」育成画面のデザイン考えてみた。よくある機能だとしても、UXに応じてUIをデザインする必要あるんだな、と改めて思いました

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 こちらがスタホの育成画面。 これ、ちょっと面白そうな雰囲気はあるかも 育成って大体は「ベースとなるキャラを選択し」「素材となるキャラを選択する」以上! ▼大体のイメージ って感じですが…