ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

016_グラフィック-アイコンデザイン

「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」世界観を構成するUIパーツのデザイン事例。幾何学の紋様を利用することで無機質でソリッドな印象

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」、通称「リィ…

「オクトパストラベラー 大陸の覇者」剣と短剣のアイコンの向きを変えることでそれぞれが区別しやすいデザインになっていた

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「オクトパストラベラー 大陸の覇者」通称「オクトラ大陸の覇者」の…

「ディープインサニティ アサイラム」似たデザインのアイコンが多くあったので整理してみた

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ディープインサニティ アサイラム」の見出しの付け方とアイコンの…

「永遠の7日-終わりなき始まり」アイコングラフィックの色がきれいだったのでよく見てみた

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「永遠の7日-終わりなき始まり」、通称「とわなな」のアイコンのデ…

「三國志 覇道」戦闘と採取でアイコンのデザインを変えることで誤操作防止に繋がるかもしれない

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「三國志 覇道」のアイコンのデザインについて紹介します。 該当の画…

「サクラ革命」メリットが多いはずなのにユーザーから問い合わせが多かったランクアップ時のAPの振る舞いについて

こんにちは、ちょこです! 今回はグラフィック寄りのUIではなく、サービス寄りのUIの話です。 「サクラ革命」のランクアップ時のAPの振る舞いについてです。 リリース当時「サクラ革命」は主人公(司令)のランクが上がってもAPが回復せず、代わりにAP回復薬が…

「AFKアリーナ」スキルアイコンのデザインがきれいだったので、デザインする際の参考になりそう

こんにちは、ちょこです。 ソシャゲのUIデザイナーの業務の中で、スキルアイコンを描く、という業務があります。 正直「UIか…?」と思わなくもないのですが、言葉の定義は置いといて、現実問題としてあります。(webデザイナーもアイコン作るからその流れなの…

「マジカミ」ビビットなアイコンでも小さければ画面の邪魔にならずに映える!

こんにちは!ちょこです! 「マジカミ」のアイコンのカラーがビビットなのに画面がうるさく無かったので、表現の選択肢を学ぶ意味で紹介してみます! こちらはホーム画面。派手めな色のアイコンが並んでいますね。 ざっと拾ってきました。これで7~8割くらい…

「GOLF CRASH -ゴルフクラッシュ-」ミュートアイコンがゲームっぽくてかわいい

こんにちは、ちょこです。 「GOLF CRASH -ゴルフクラッシュ-」にてミュートアイコンのデザインがかわいいので紹介します。 下の方にあるこれ is かわいい。 ▲お口にチャック ミュートアイコンって大体は禁止マークとかバツマークを使うことが多いので、新鮮…

ディズニー マイリトルドールから学ぶ温かみのある可愛いアイコン作成の実例を紹介。左右非対称なデザインが素敵。

こんにちは、ちょこです。 「ディズニー マイリトルドール」にてボタンの下にある文字がカーブになっているのが興味深いなと感じました。 この部分です。一般的には可読性を考慮して直線にします。 ▲カーブになっている この画面は比較的頻繁に見る画面…とい…

「Ink,Mountains and Mystery」オプションのアイコンが世界観ゴリゴリでやばい

こんにちは、ちょこです。 ちょっと前にTwitterで流れてきた「Ink,Mountains and Mystery」をプレイしてみました。 超世界観寄りのゲームです。内容としては「謎解きゲーム」で数時間ほどで全てクリアできる程度のボリュームです。 その中でオプションのアイ…

「仮面ライダー シティウォーズ」敵のアイコンがショッカーだった。IPを活かしたデザインだと感じました

こんにちは、ちょこです。 「仮面ライダー シティウォーズ」にてIPらしいデザインがあったので紹介します。 敵のマークがショッカー 敵の数を示すアイコンがショッカーをモチーフにデザインされていました。 ▲画面上部に表示されているアイコン アイコンはIP…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」バトル中のスキルアイコンが全部個別にデザインされている。思い切った判断だけど分からなくもない。

こんにちは、ちょこです。 グラクロのバトル中のスキルのアイコンですが、個別にデザインされていて、見た目がにぎやかで楽しいです。 あと、分かりやすい。 よくある正方形のスキルアイコンだとどうしても差別化に限界があって、結局あの中にたくさんの情報…

「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」モチーフを入れたアイコンのデザインがかわいいという話

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」にて、「楽曲」のメニューの音符が目玉の付いたデザインだったので、可愛く見えました。 音符の目が可愛い こういった部分に世界観に沿ったモチーフを入れてくるのはIPを印象付けたり、ユーザ…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」UIの統一性は絶対厳守?バフデバフのアイコンから見る事例共有と考察

こんにちは、ちょこきなこです。 UIって一貫性とか統一性って重視されますよね。「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」のバトル中のバフ、デバフのアイコンでその一貫性に関する実例の参考になりそうな実装があったので紹介します。 実例は以下の2つの画面です。 …

「きららファンタジア」倍速アイコン、スキップアイコンが似たデザイン。大事なのはわかりやすいこと。

こんちには、ちょこきなこです。 「きららファンタジア」にてデザインが気になるアイコンがありました。 この「AUTO」のアイコンと こちらの倍速とスキップのアイコンのデザインです。 これらのアイコンですね。 よくみると「オート」アイコン全部微妙にデザ…

「メギド72」同じアイコンのデザインで違う画面に遷移するのは良くないと思う

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 同じアイコンなのに遷移先が違う箇所があります。 これ、初見だと混乱します。 慣れを期待しているのであっても、学習コストがかかるので良くないです。 この画面。 こんな感じで遷移先が違いま…

「ラストエピック」意味が同じアイコンであるなら種類はバリエーションは整理してほしい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ラストエピック」にて鍵アイコンがいくつか重複してデザインされていたので、持論を書きます。 まずデザインが重複していると、デメリットが発生すると思っていて ・ユーザーに覚えてもらう情…

「パズルオブエンパイア」アイコンのデザインはUIと馴染む色じゃない方が良い

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 アイコンのデザインはUIと馴染む色じゃない方が良い。 具体的にはここの部分です。 アイコンってある種の記号的な意味合いがあるので、他のパーツと馴染むようなデザインだと気付きづらいです。…

「ドールズオーダー」ボタンのデザインから見るアンチパターン2

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 前々回くらいに「ドールズオーダー」のタブデザインの不統一の記事を書いたのですが、他にもあるので書いておきます。 今回はボタンのデザインコンセプトのブレと使用する素材のブレです。以下…