ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)」スタミナ一括消費機能を実装する際に報酬の倍率もあるとお得感も増しそう

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!


今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からライブにおけるスタミナの一括消費機能の利便性についてご紹介します。

以下、概要です。

 

スタミナ一括消費機能の説明

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「シャニソン」にはライブに使用するスタミナを一括消費する機能があります。
流れをアニメーションで見るとこんな感じです。

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一括で消費するスタミナの量を設定し、ライブを実行します。
画面はライブ画面には遷移せず、簡易的な演出が表示されるダイアログが表示され、報酬が獲得できます。

このようにテンポ良くスタミナを消費し、報酬が獲得できる機能です。
それではいくつかのメリットを考えてみたいと思います。

 

時間短縮につながる

ソシャゲをプレイしている多くのユーザーは可処分時間が限られる中でプレイしています。そのため、ある程度短時間でプレイできることが求められがちです。

また、短時間で報酬などのリターンが得られることは、即時の満足感にもつながります。これは心理学の「即時報酬」の概念に基づくもので、人は将来得られる報酬よりも即時の報酬を得る行動を好む傾向があるとされています。

将来の大きな利益(遅延報酬)より、目の前の小さな利益(即時報酬)を追ってしまうこと。(今すぐかが重要で、今すぐじゃなければどうでもよくなる。)

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継続的なエンゲージメント

スタミナ一括消費機能があると、忙しい中でもゲームを続けやすくなり、習慣化しやすくなります。習慣化した場合、一般的に人はこれまでかけた時間や手間を惜しむ傾向があり、ゲームを続けるほど止めにくく感じます。

これは「サンクコスト効果」「コンコルド効果」がはたらいていると考えられます。

サンクコスト効果 (サンクコストの誤謬) とは、お金や労力、時間を投資した結果、たとえ今後のコストがメリットを上回っても、同じことを続けてしまう傾向のことをいいます。

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一括消費するスタミナの量をユーザーが調節できる

「シャニソン」の一括スタミナ消費機能は、消費するスタミナ量をユーザーが決めることができます。ユーザーが任意のスタミナ消費量を設定できることで、細やかなリソース管理ができます。

基本的には最大値を入力することが多いかと思いますが、効率化を求めるなら細かく設定できた方がより便利だよね、という印象です。

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▲平時は0から5倍まで設定可能です

 

常に最大値のスタミナを消費するオプションが便利

「常に最大」の項目にチェックを入れると、現在のスタミナ量に応じて最大値が入力されます。細かく設定できると入力の手間も発生してしまいますが、この機能があることで消費するスタミナ量を設定する手間が省け便利です。
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▲常に最大量のスタミナを消費する設定

 

獲得できる報酬が倍数で書かれている

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スタミナ一括消費機能で見落とされがちなのが報酬の表示かもしれません。
「シャニソン」では消費するスタミナ量に正比例して報酬が獲得できることが表示されています。

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▲消費するスタミナ量に応じて得られる報酬の量

倍数が書かれていることでお得感を強調しているのも興味深い点です。
10回周回することと10倍の報酬を得ることはほぼ同じ意味ですが、10倍と書かれている方がよりお得感を演出できるのかもしれません。

 

以上です。
スタミナ一括消費機能をデザインしたい場合の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


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