ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2019-08-01から1ヶ月間の記事一覧

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」ボタンの見た目と挙動って合わせないとダメ?アンチパターンに繋がるので合わせるのが原則

こんにちは、ちょこきなこです。 今回はUIパーツのアンチパターンの紹介です。こういうネタはあまり好きでは無いのですが、実例を元にお手本として広まってしまうのも良くないので、紹介させてください。 アンチパターンって何? ここで言うアンチパターンと…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」着替えた後のモーションって必要?必須ではないけどあるとゲームっぽい

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にて、アバターを着替えた後にモーションがあるのが良いなと思いました。今回はこのモーションがある理由を考えてみます。 なぜ着替えた後にモーションがあるの? 最初は着替えを完了したこ…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」タブは並列な情報?タブの中でも優劣を付けたい時の事例紹介

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」の実装事例からタブデザインについて考えてみました。 情報の取り扱い方という視点から見た時に、タブは基本的には情報の優劣がなく並列な情報を扱うものです。しかし、ゲームにおいては五十…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」UIの統一性は絶対厳守?バフデバフのアイコンから見る事例共有と考察

こんにちは、ちょこきなこです。 UIって一貫性とか統一性って重視されますよね。「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」のバトル中のバフ、デバフのアイコンでその一貫性に関する実例の参考になりそうな実装があったので紹介します。 実例は以下の2つの画面です。 …

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」フィルタ機能はシンプルで十分?利便性は下がるがメリットはある!

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にフィルタがソートのみで、抽出がないことにびっくりしました。今時シンプルなフィルタ機能は珍しいので考察と紹介をしてみます。 シンプルなフィルタ機能で困らないの? フィルタ機能がシ…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」無駄な情報を削るのが良いUI?ゲームにおいては必ずしも当てはまらない

こんにちは、ちょこきなこです。 UIって無駄な情報は削るのが原則だったりします。 それは必要な情報をより際立たせ、ユーザーが何をしたら良いのか迷わないようにする目的があります。ただ、ゲームにおいては必ずしもそうとは言えません。 そこで「妖怪ウォ…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」汎用ポップアップばかりだとシステムっぽく見えない?少しの工夫でゲームっぽく見せている事例の紹介

こんにちは、ちょこきなこです。 UIのパーツを作成していて、汎用の素材を使ってウィンドウをデザインすることって多いと思います。それは汎用的な素材の方がデータの読み込みが速かったり、デザインの統一性が図れたりするためです。 「妖怪ウォッチメダル…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」クローゼット画面に鏡は必要?必要かどうかは前後のストーリーなどによる

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ」では、クローゼット画面に鏡があるんですよね。これを見たときにちょっと感動しました。こういったデザインって見たことなかったんですよね。 じゃあ、今後こういった画面では鏡は必須になる…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ワールドマップを移動すると、樹が動く演出が実装されている理由を考えてみた

こんにちは、ちょこきなこです。 「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」にてワールドマップを移動すると、樹が動く演出について考えてみました。 「ワールドマップを移動すると、樹が動く演出」って何?っていう方のために説明しますと… ▼gif (ワールドマ…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」ボタンの形をしていないとボタンと認識されづらい?カメラに合わせて文字が濃くなり、アクティブかどうか分かるデザインになっている

こんにちは、ちょこきなこです。 一般的にボタンはボタンという形状をしていないとボタンと認識されません。あるいは押せると分からりません。 なので、ボタンは押せる形状でデザインする必要がある。 というのが原則ですが、今回はその例外の事例を紹介して…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」ルビはどんな時に必要?ガチャの訴求画像に見る事例紹介

こんにちは、ちょこきなこです。 以前、ルビの振り方に関して記事を書いたことがあったのですが、妖怪ウォッチメダルウォーズのルビの振り方の意図が分からなかったので考えてみました。 「刀使ノ巫女」ルビの振り方にこだわりが感じられる - アプリゲームUI…

「テラウォーズ」サウンドはUIと関係ない?BGMが良いとゲームを起動したくなる

こんにちは、ちょこきなこです。 BGMが良いからゲームを起動したくなる テラバトルの特徴の一つに音楽が良いことがあげられます。 具体的にはホーム画面で流れるBGMです。良すぎて画面が遷移出来ないです(するけど) ゲーム好きな人ならあるあるかもしれませ…

「テラウォーズ」どのキャラを出撃したら良いかわからない?相性が分かる手段がスマート。

こんにちは、ちょこきなこです。 「テラウォーズ」キャラを出撃させる際に、出撃すべきキャラクターが分からない、という部分のサポートとして 盤面のキャラクターとの相性が分かるような機能が実装されています。 キャラクターの属性が表示される キャラク…

「テラウォーズ」戻るボタンの位置は不統一でもOK?デメリットが多いので止めた方が良い。

こんにちは、ちょこきなこです。 「テラウォーズ」において、戻るボタンの位置がバラバラなので、それについて書いてみます。 戻るボタンの位置は不統一でもOK? 結論から言うと、基本的には戻るボタンの位置は統一した方が良いです。まず「戻るボタン」のデ…

「テラウォーズ」文字間が調整されていないとクオリティに隙が感じられる

こんにちは、ちょこきなこです。 テラウォーズの一部見出しですが、カーニング設定してないように見えました。 この部分です。AとYの間。 改めて引いてみるとこんな感じです。ちょっと気になりませんかね…。 恐らく画像ではなくシステムで表示してるので、カ…

「東京喰種 :re invoke」タブを跨いだ一括受け取りは手数が省略できて便利です

こんにちは、ちょこきなこです。 「東京喰種 :re invoke」の実績の一括受け取りは便利だな、って話です。 「東京喰種 :re invoke」の実績機能はこのように複数タブを跨いで達成報酬を受け取ることが可能です。 複数タブを跨いで獲得することが出来るので手数…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」インデックスの口から見るUXの話。UIやUXはUIデザイナー以外にも接点があるよ。

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は主にUIデザイナー以外の方向けの記事になります。早速ですが、この口の形、可愛くないですか? ドヤ顔。 インデックス is 可愛い。 動くインデックス この辺りはUIというよりUXの範疇かもですが、IPにおいてキャラを似…

「東京喰種 :re invoke」戦闘開始と戦闘終了の演出が世界観どっぷり。実装方法誰か教えて。

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「東京喰種 :re invoke」の戦闘開始と戦闘終了の演出を紹介します。 こちらは戦闘開始の演出。 こちらが戦闘終了時の演出です。 独特な表示のさせ方してますよね。 実装方法はちょっと分からないかも…。少し高度な事を…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」アニメのキャプチャーを使用しているのにログに表情差分がある

こんにちは、ちょこきなこです。 「とある魔術の禁書目録 幻想収束 IF」のアドベンチャーパートのログ画面ですが、なぜかアニメのキャプチャー画像を使った場面でも表情差分があるんですよね。 アニメのキャプチャーが表示されてる場面でのログ画面にて、キ…

「東京喰種 :re invoke」Loadingのシルエットがゆがんだデザインになっているので紹介

こんにちは、ちょこきなこです。 「東京喰種 :re invoke」ロード画面でちょっとしたデザインの紹介です。 この「Loading...」文字若干ゆがんでいます。 ベースライン敷くと分かりやすいですかね。 東京グールの世界観的にきれいに並んでいるより、少しいびつ…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」変わったルビの表現。アニメだけでは見落としがちな箇所。

こんにちは、ちょこきなこです。 「とある魔術の禁書目録 幻想収束 IF」にて変わったルビが出てきたので紹介します。 これ。 ルビにアルファベットが使用されています。 なるほど…、こういう表現の仕方もあるんですね。改めてルビについて考え直してみたので…

「東京喰種 :re invoke」タイトル画面にTVアニメーションへのリンクがある。タイトル画面にゲーム外に飛ばすリンクを置く意図とは…

こんにちは、ちょこきなこです。 タイトルのメニューがくるくる回る実装になっていました。 これは…どういう意図だろう…。元々たくさん並んでたのかな…。「お問い合わせ」と「TVアニメ」のプロモーションのリンクがある感じですね…。 「お問い合わせ」のリン…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」共闘クエストで視線が散り、情報が伝わりづらい。

こんにちは、ちょこきなこです。 「とある魔術の禁書目録 幻想収束 IF」の共闘クエストにて、視線の誘導が上手くいっておらず情報が分散しているように感じました。 具体的なシーンですが、他プレイヤーがボスにダメージを与えたときです。 攻撃したこと、ダ…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」タップエフェクトの紹介。UIがタップエフェクトを見た方が良い理由。

こんにちは、ちょこきなこです。 「とある魔術の禁書目録 幻想収束 IF」のタップエフェクトが世界観に合ったデザインだな、と感じたので紹介します。 gifだとこんな感じです。 なぜUIのブログでタップエフェクトを紹介するの?と思われるかもしれませんが、 …

「テラウォーズ」フレンド機能の紹介をします。フレンド機能でできること!

こんにちは、ちょこきなこです。 「テラウォーズ 」のフレンド周りの機能が充実しているように感じました。 プロフィールを見る チャットメッセージを送る バトルを挑む リアルタイム観戦 カムバックリクエスト フレンド解除 ハイタッチ アイテムリクエスト …

「きららファンタジア」チェックとタブのデザインが同じなのが分かりづらい。挙動が違うデザインは見た目にも差をつけて。

こんにちは、ちょこきなこです。 「きららファンタジア」にて、チェックボックスとタブのデザインが同じなので、見た目から予測される挙動が分かりづらいと感じました。 ちょっと分かりづらいデザインですが、上の段はタブの挙動で、下の段がチェックボック…

「テラウォーズ」ショップバナーの事例紹介。分かりやすさを大事にしよう。

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「テラウォーズ 」のショップのバナーデザインについて書いてみたいと思います。ちょっと見た感じ分かりづらく感じたんですよね… 早速ショップ画面の訴求画像を見てみます。 ぱっと見のショップのちぐはぐ感…。 ポップ…

「きららファンタジア」ミッションリスト、タブを越えて受け取れるのは便利ぃ!

こんにちは、ちょこきなこです。 「きららファンタジア」のミッションリストにてタブを越えて報酬が受け取れるのが便利なので、紹介します。 挙動としてはこんな感じです。デイリータブを選択している状態で、トータルタブのミッションが受け取れているのが…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」画面UIまとめ (冒険、ランキングバトル)

こんにちは、ちょこきなこです。「妖怪ウォッチメダルウォーズ」の画面紹介です。今回で最後、冒険まわりの画面の紹介です。 クエスト選択 トレジャーミッション デイリーミッション クエストボタン ストーリークエスト お手伝い ともだち イベント ストーリ…

「きららファンタジア」一括受け取りのボタン位置は揃えよう!

こんにちは、ちょこきなこです。 「きららファンタジア」にはプレゼントリストとミッションリストで一括受け取りの機能があるのですが、それぞれボタンの位置やデザイン、文字列が異なっているのが気になりました。 プレゼントリストはこちら。 こちらは画面…