ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日24時に更新!

020_アンチパターン

「テイルズ オブ クレストリア」チャットボタンの位置が定まっていない。一貫性は大切にしてほしい

こんにちは!ちょこです! 「テイルズ オブ クレストリア」をプレイしていてチャットボタンの位置が不統一なのが気になりました。 ▲ホーム画面 見やすくするために拡大してみます。 ▲画面上部を拡大 このように画面上部中央にチャットボタンが配置されている…

「スタートリガー」今日は、黒背景に赤文字の組み合わせはNGということだけ覚えて帰って欲しい

こんにちは!ちょこです! 「スタートリガー」の色覚多様性対応が気になりました…! お知らせ画面!文字が赤い…!! PhotoshopのP型フィルタで見るとこんな感じです。 文字は結構見づらい感じです…。赤字が悪いわけではないのですが、背面が暗い時に赤い文字…

「魔界ウォーズ」フッターのボタンが画面によって変化する。予期しない変化はしない方が良い

こんにちは!ちょこです! 「魔界ウォーズ」でフッターのボタンがホーム画面とそれ以外の画面で変化する挙動になっていたのが気になりました。 フッターの左側に注目していただきたいのですが、ホーム画面では『クエスト』になっています。 しかし、他の画面…

「フィッシングスーパースターズ」黒背景に赤文字つかいがち問題。色覚多様性について考えてみました。

こんにちは、ちょこです! 「フィッシングスーパースターズ」にて色覚多様性対応が不十分だと感じた画面を見かけました。 この画面。 一部の文字が読みづらくなっている箇所があります。 一見して分かりますでしょうか? ▲少し考えてみて欲しいです 正解はこ…

「アズールレーン」デザインが気になったところ。とにかく色覚多様性対応の意識だけは忘れないでいて欲しい!

こんにちは、ちょこです! 「アズールレーン」のUIでいくつか気になった箇所があったんですよね…。ちょっとまとめて考えてみます。 なるべく主観によらず普遍的な部分での話でまとめたつもりですが、考察不足であればすみません。 1:情報の扱い方 2:ボタン…

「ドラゴンエッグ」大事なリソースで桁数が多い場合は区切りのカンマがあると分かりやすい

こんにちは!ちょこです! 桁数があまりに多い時は区切りのカンマがないと、一見して桁数がわかりづらく感じます! こちらの画面は課金石で回すガチャの実行確認ダイアログなんですが… 消費数が500万となっててさすがにインフレが凄くて驚きました。 ▲衝撃的…

「プロ野球PRIDE」ボタンは画面内に配置するようにしたい

こんにちは、ちょこです。 「プロ野球PRIDE」にてキャンセルボタンが画面外に表示されてて、押しづらく感じました。 ▲キャンセルボタンが画面の外に出ている しかもこれ、スクロールできないんですよね… ソシャゲは色んな画面の比率に対応しなければいけない…

「プロ野球PRIDE」黒い背景に赤い文字は避けた方が良い。色の組み合わせには注意が必要。

こんにちは、ちょこです。 「プロ野球PRIDE」で使用されてる文字色が視認性の観点から気になりました。 ▲お知らせ画面 ▲注意事項 ▲クエスト(?)画面のリストの強調表示 以上です。赤い >< 赤文字って強調色として認知されていますが、実は黒地に赤文字って…

「垢のプリンス~恋の人体錬成~」メッセージ送りの位置に話者グラフィックを表示するのはオススメできない

こんにちは、ちょこです。 「垢のプリンス~恋の人体錬成~」の会話ウィンドウにて、キャラの位置が右下にあったのが気になりました。 この画面。 一見するとメッセージ送りかと思いきや、話者のグラフィックです。 ん~…、これはちょっと分かりづらい…。 恐…

「ワールドサッカーコレクションS」アプリの場合、はいといいえの位置は他のアプリに倣うことが大事

こんにちは、ちょこです。 「ワールドサッカーコレクションS」ですが、 はいの位置が一般的なアプリと逆になっていました。 ▲これなんでだろう…? PCゲームと同時サービスでもないので単純に開発時の考慮漏れか予定外の運用だったのかな…。 2013年6月が配信…

「アークナイツ」誤タップが怖い!ボタンが指で隠れないように気を付けて!

こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」でボタンの配置が良くなく、指でボタンを隠してしまう画面がありました。 フレンド申請を承認するかどうかの画面右側にある「承認する」か「申請を拒否する」のボタンです。 これです。 ▲上下に並んでるぞ! 指を…

「アークナイツ」HPゲージで顔が隠れるのはアリやナシや

こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」のバトル中の画面ですが、キャラの顔に情報が被るのが気になりました。 ▲目線が入っているみたいで気になる 同じタワーディフェンスの城プロはこんな感じ。 ん~…正直ビジュアル的にはめっちゃ気になるけど、実際…

「Auto Chess」お知らせ画面。文字が小さいっ!

こんにちは、ちょこです。 「Auto Chess」のお知らせ画面に情報がなく見づらく感じました。どのような画面かというと、以下のような画面です。 ▲お知らせ画面 絵が大きいっ! ここでユーザーの判断や行動の手掛かりになる情報はこの部分だけです。 ▲ここだけ…

「Auto Chess」色覚対応が必要に感じる理由をC型(多数派の色の見え方)の人にも実感してほしい事例を集めてみました

こんにちは、ちょこです。 「Auto Chess」に色覚対応のオプション設定が入っていたので、そういったリテラシーがあるのかと期待したのですが残念ながらそんなことなかった…。 一部ですが、文字がめっちゃ読みづらかったです… 1:ユニット詳細画面での事例 上…

「仮面ライダー シティウォーズ」年齢確認画面が気になったので他タイトルと比較してみた。そしたら全部フォーマット違ってた。

こんにちは、ちょこです。 「仮面ライダー シティウォーズ」からバッドUIなデザインがあったのが気になりました。 どんなUIだったか 画面のデザインとしては以下のようなデザインでした。いわゆる課金画面の前に表示される年齢確認の画面です。 枠内に生年月…

「仮面ライダー シティウォーズ」ドロワーのUIを採用する時に注意したいこと

こんにちは、ちょこです。 「仮面ライダー シティウォーズ」のホーム画面にある、メニューボタンのデザインと挙動が気になりました。 注意したいこととしては 挙動が(ある程度)推測できる見た目にする です。以下、詳細と解決案の提案を書いてみます。 どん…

「ガール・カフェ・ガン」数字は進んでいるのにロード画面のプログレスバーが全然進まなくてイライラしてた話

こんにちは、ちょこです。 「ガール・カフェ・ガン」のデータダウンロード画面ですが数字とゲージを合ってないように見えるんですよね… 進捗率を計算してみた 数字をベースに進捗率を計算してみました。 進捗を計算すると12.3%くらいでした。 10等分してみ…

「ヴァンガード ZERO」デッキ画面のUIが良くないと聞いたので、具体的な箇所がどこなのか考えてみました

こんにちは、ちょこです。 「ヴァンガード ZERO」のデッキのUIが良くない、という意見を見かけたので何が原因か考えてみました。 ▲デッキ画面のデザインはこちら.。 デジタルカードゲームのUIの不満は大体デッキ編集画面の使いづらさに対する不満とバトルテ…

「ヴァンガード ZERO」バトル画面のUIが気になりました。具体的にどこが気になったのか考察してみました

こんにちは、ちょこです。 「ヴァンガード ZERO」ですが、バトル中の画面デザインが気になりました。どこが気になったか具体的に挙げてみます。 ▲「ヴァンガードZERO」のバトル中の画面 1:配信で映えない 2:演出の解像度が足りていない 3:縦画面なので配…

「ゼノンザード」アルファベットを見出しに使う時は注意が必要

!こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」のメニュー項目がアルファベットなんですよね… 個人的には見出しをアルファベットにしても実益がないと感じているので、このデザインは気になりました。 どういったところで実益がないと感じているのか? 実益が…

「ゼノンザード」見た目がチェックボックスで挙動がラジオボタンというアンチパターン 。メンタルモデルが機能せずストレスに感じるので気を付けたい

こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」をプレイしていて、 チェックボックスの使い方に関してアンチパターンがありましたので、改めて気を付けたいな、と思いました。 挙動を見ていただけたら分かるかな、と思います。 このように、UIはチェックボック…

「ゼノンザード」デッキ名のデフォルト名が入力されているのが鬱陶しいと感じた時期が俺にもありました。それはきっとエラーを回避するのに必要な処理

こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」にてデッキ名を入力しようとした際にデフォルトの文字列が残る実装になっていたのが気になりました。 デフォルトのデッキ名消すの面倒…!! デフォルト名の場合、続きからデッキ名を入力することは考えづらいので一…

「CUE!キュー」戻るボタンのレイアウトに関して使いづらいと感じた3点

こんにちは、ちょこです。 CUEの戻るボタンの位置が直感的でなく、不便に感じました。以下で理由を説明します。 画面右上の戻るボタン 小さくて隣のボタンの距離も近いので雑に押そうとすると誤タップしやすいです。また誤タップしないように意識するだけで…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」長押しして親密度を上げる仕様の意味が分からず。他のゲームの仕様と比較してみました

こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」のホーム画面でキャラクターの親密度を上げる機能が実装されているのですが、その操作方法が気になりました。 以下のようにキャラクターを長押しすると親密度が高まります。長押し…。 なんというか…長押しするという…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」ミッションに一括受け取りボタンが無い…手数が掛かるので何卒…実装を…

こんにちは、ちょこです。 今回は「歌マクロス」のミッション画面で報酬の一括受取が無くて手数がかかってヤバイって話です…。 しかも、ミッション報酬を受け取ると次のミッションの解放される実装です。 小さくて見づらいかもですが、途中までノーマルミッ…

「妖怪ウォッチワールド」一括受け取り機能がないミッション画面は無駄に手数がかかるだけ。手数を減らしてゲームをプレイする時間を増やしてほしい!

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」のクエスト達成報酬を受け取る際、一括受取が無く、報酬を受け取るのに手数がかかり、ストレスに感じました。 このネタ結構取り上げてる気がする プレゼントなどはほぼ確実に一括受取が実装されるのですが…

「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」複数のダイアログを同時に出すと見づらく理解が追い付かない、という話

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」のユニット名を変更する場面にて、ユニット名が見えないのが、少しストレスに感じました。 こんな感じで隠れてしまいます。 アニメーションで見るとこんな感じです。 いや…、よく見ると一度に…

「妖怪三国志 国盗りウォーズ」チェックボックスとラジオボタンの使い分けを正しく理解されるためには何が必要なのか…

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志 国盗りウォーズ」にて、チェックボックスとラジオボタンのUIパーツの使い方が混在しているアンチパターンがあったので、紹介します。 こっちはラジオボタン。複数選択できません。 こっちはチェックボックス。…

「妖怪三国志 国盗りウォーズ」情報が被ることに対してもっと気にかけて欲しい、という話

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志国盗りウォーズ」にて、訴求画像にSALEの文字が入っており、バナーの情報に被ってしまっています。 どんなところが良くないのか 文字が隠れていると読めません。読めない文字を無理に読もうとしないので、訴求に…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」ボタンの見た目と挙動って合わせないとダメ?アンチパターンに繋がるので合わせるのが原則

こんにちは、ちょこきなこです。 今回はUIパーツのアンチパターンの紹介です。こういうネタはあまり好きでは無いのですが、実例を元にお手本として広まってしまうのも良くないので、紹介させてください。 アンチパターンって何? ここで言うアンチパターンと…