ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

010_タイトル一覧-パニシング:グレイレイヴン

「パニシング:グレイレイヴン」バトル中のボタン配置やサイズをカスタムできる機能が便利

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」から戦闘中のUIパーツの位置調整ができる機能を紹介します。 「パニシング:グレイレイヴン」アクション性が高いゲームです。一律的なUIの配置だと、細かやかな操作を行う際にストレスに感じ…

「パニシング:グレイレイヴン(パニグレ)」ゲーム設定の画質にある各種項目についてまとめました

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」、通称「パニグレ」はどんなゲーム設定があるのか、画質に絞って紹介します。 UIデザイナーが積極的に関与するような場所ではないかもしれませんが、ユーザーごとの評価軸に沿えるような項目…

「パニシング:グレイレイヴン」敵のHPゲージを重ねるデザインは画面に動きが出るのでアクション系のゲームに向いてると思う

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」の敵HPゲージのデザインについて考えてみました。 敵のHPゲージのデザインを検討する際の参考になれば幸いです。 該当の画面は以下です。 分かりやすいようにHPゲージを拡大してみます。HPゲ…

「パニシング:グレイレイヴン」自動周回機能をシステムっぽくせずに上手く世界観に馴染ませるコツ

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」のクエストの自動周回機能に関して紹介します。 クエストの自動周回機能は他のゲームでもしばしば見かけます。 「パニシング:グレイレイヴン」の周回機能の特徴は複数のクエストを自動で周回…

「パニシング:グレイレイヴン」初心者の方が次に何をしたら良いのか迷わないようにデザインされているホーム画面の紹介

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」のホーム画面から、ユーザーの行動を誘導するデザインの事例を紹介させていただきます。 ゲーム初心者の方や「パニシング:グレイレイヴン」をプレイし始めた方が助かるようなデザインである…

「パニシング:グレイレイヴン」バッテリー残量が少ないとホーム画面が暗くなるデザインの分析

こんにちは!ちょこです! 今回は端末のバッテリー残量が少なくなった時の「パニシング:グレイレイヴン」のホーム画面の挙動を紹介します! 端末のバッテリー残量といった現実世界の情報を参照することにより、ゲームの中の世界とリンクしたような感覚が得…

「パニシング:グレイレイヴン」サンプルボイスなどの音声が流れるシーンでは字幕があると良い!

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」にて、ユニバーサルデザインの事例を紹介します! 具体的には「音声が聞こえづらい方への配慮」が見られるデザインの紹介です。 該当の画面はこちらのホーム画面です。 ホーム画面でキャラを…

「パニシング:グレイレイヴン」封書が開いたアイコンを使うことによって、既読状態であることがより分かりやすく!

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」からアイコンの変化について紹介します。 該当の画面はこちらです。画面左側にメールの件名、右側にメールの本文が表示されています。 上から順に 開封済み(報酬受け取り済み) 開封済み(報…

「パニシング:グレイレイヴン」横組みのフォントを縦組みに使わないで

こんにちは!ちょこです! 今回はアンチパターンの紹介です。 「パニシング:グレイレイヴン」で横組み用のフォントを縦組みで使ってしまったと思われる箇所がありました。 該当の画面はこちらです。この画面はキャラクターの育成画面です。キャラクターの左…

「パニシング:グレイレイヴン」プロフィール欄は世界観を伝えるために使える場所

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」のキャラプロフィール画面から、世界観を表したテキストがあったので紹介します。 世界観を表現するテキストを考える際の参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。 画面左側に3Dの…

「パニシング:グレイレイヴン」文字が被ってしまうのは良くないデザイン

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」からアンチパターンの紹介をします。 アンチパターンの意味については以下を引用します。 デザインパターン(デザパタ)とは - IT用語辞典 e-Words アンチパターンという用語が広まるに連れて…

「パニシング:グレイレイヴン」お知らせを読むための手数を減らす良いデザイン。もっと広まってほしい

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」のお知らせ画面の画面設計を紹介します。画面の特徴としては、お知らせの本文を見るまでの手数が少ないことがあげられます。 UIの評価軸として、タスクを完了させるための手数が少ないことは…

「パニシング:グレイレイヴン」ユーザーに対してゲーム内独自の二人称をデザインする話

こんにちは、ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」のプレゼント配布時にユーザーのことをどう呼んでいるか紹介します。 テキストライティングを利用して、ゲームへの没入感を高めるための参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです!こち…

「パニシング:グレイレイヴン」テキストはUIの評価を決める上で重要な構成要素のひとつです

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」から、商品購入処理の間に表示されるテキストについて紹介します。 ゲームUIにおけるUXライティングの表現に興味のある方の参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。ショップで商品の…

「パニシング:グレイレイヴン」世界観を表現するグリッチ表現を取り入れるとユーザーの満足度につながるかも

こんにちは!ちょこです! 何度目かですがグリッチ表現の事例紹介です。今回は「パニシング:グレイレイヴン」から紹介します。 今回は3つの画面での採用事例を紹介します。まず最初の画面はこちらです!アドベンチャーパートの画面です。 静止画で見ても分…

「パニシング:グレイレイヴン」HPが少なくなったら画面が赤くなる。結果ユーザーの行動を変えることができるデザイン

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」にて、バトル中にキャラクターのHPが少なくなってきた時の画面演出を紹介します。 ユーザーに緊張感を与えたかったり、ユーザーの行動をデザインさせたい際の参考になれば幸いです。 該当の画…

「パニシング:グレイレイヴン」単純接触効果を利用したデザイン事例

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」から、ショップ画面でアイテムが無料で購入できる機能を紹介します! 主に「無料で購入できる」ことと「無料で配布する」ことの違いに注目して書いてみます。 サービスの売り上げに対して何か…

「パニシング:グレイレイヴン」アドベンチャーパートで選択肢が右側に配置されるデザインのメリットとデメリット

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」のアドベンチャーパートのデザインについて紹介します! 「パニシング:グレイレイヴン」のアドベンチャーパートでは選択肢が右側に表示されます。 アドベンチャーパートの役割は文字を読ませ…