ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

011_画面別-会話シーン/アドベンチャーパート

「リバース:1999」呪文詠唱時に文字が輝き、炎にあわせてセリフが揺れる!アドベンチャーパートのカッコイイUI演出

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「リバース:1999」のADVパートの中でカッコイイ演出をご紹介します。見…

「404 GAME RE:SET-エラーゲームリセット-(エラゲ)」架空の端末を取り入れたゲームならではのスキューモーフィズムなデザイン

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「404 GAME RE:SET-エラーゲームリセット-」(以降、エラゲ)からADVパ…

「ヘブンバーンズレッド」ADV中の選択肢を選ぶ画面のデザインが視線と操作性を意識した直感的なデザインになっている

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ヘブンバーンズレッド」、(以下、ヘブバン)からADVパートの選択肢の…

「咲うアルスノトリア」ルビない時は行間狭め、ルビある時は行間広めでデザインの出し分けがされてた

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「咲うアルスノトリア」、(以下、アルスノ)からADVパートの文章の行間…

「夢職人と忘れじの黒い妖精」アドベンチャーパートの吹き出しデザインの紹介

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「夢職人と忘れじの黒い妖精」(ゆめくろ)のアドベンチャーパートから…

「聖剣伝説 ECHOES of MANA(エコマナ)」会話シーンをスキップするときに会話ログを全部見るか選べる確認ダイアログ

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「聖剣伝説 ECHOES of MANA」、通称「エコマナ」から、アドベンチャーパ…

「この悪い子猫ちゃんめ!」まるでVRのように没入感の高い会話シーン

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」における会話シーンのカ…

「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」適度にフィクションを織り込んだ素敵なグリッチ表現

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」から、会話パートのグリッチフィ…

「崩壊3rd」文字をナナメにするちょっと変わった会話シーンのデザイン

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「崩壊3rd」から、会話シーンのデザインをご紹介します。「崩壊3rd…

「未定事件簿」メッセージ枠が画面中央付近にあるので、キャラの表情を見ながら状況が把握しやすいデザイン

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「未定事件簿」から、会話シーンのメッセージ枠の位置をご紹介しま…

「未定事件簿」2Dイラストが動く会話シーンって新しい表現だなと感じた事例紹介

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「未定事件簿」から、会話画面のデザインをご紹介します。 該当の画…

「ディープインサニティ アサイラム」キャラボイスがない時は会話シーンのUIは枠ではなく吹き出しにするとキャラクターの感情表現に繋がるのではないか

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ディープインサニティ アサイラム」の吹き出しを採用した会話シー…

「ディープインサニティ アサイラム」メッセージウィンドウを画面中央に配置するデザイン。キャラとテキストの距離が近いので読みやすい

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ディープインサニティ アサイラム」の会話シーンのUIを紹介します…

「ドラッグ王子とマトリ姫」会話シーンにおける3つの距離感とそれぞれの特徴の紹介

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラッグ王子とマトリ姫」、通称「マトリ姫」の会話シーンのキャ…

「あんさんぶるスターズ!!Music」他のソシャゲにはないストーリー機能の4つの特徴

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」のストーリー…

「あんさんぶるスターズ!!Music」メニューアイコンとドロワーのアイコンが一体となったデザインになっていました

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」のアドベンチ…

「僕のヒーローアカデミア ULTRA IMPACT」アドベンチャーパートがコミック風のデザインだった

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「僕のヒーローアカデミア ULTRA IMPACT」、通称「ヒロトラ」のアドベ…

「アサルトリリィ Last Bullet」メディアミックス企画だとSNSを積極利用する機能が実装されがち

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「アサルトリリィ Last Bullet」の画面キャプチャ機能を紹介します! …

「魔界戦記ディスガイアRPG」過去のADVパートでは旧版のグラフィックが採用されていた

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「魔界戦記ディスガイアRPG」から過去作品の紹介をする機能とその中の…

「IDOLY PRIDE アイドリープライド」フルボイスのADVパートなら動画プレーヤーのようなUIだと没入感が増す!

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「IDOLY PRIDE アイドリープライド」のADVパートが動画プレーヤーのよ…

「ドラゴンスラッシュ」キャラの演技を見せたい時の会話シーンのUI

こんにちは、ちょこです。 このブログでは「ゲームのUIを見てみましょう」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンスラッシュ」の会話シーンのUIを紹介します。「ドラゴン…

「ソード&ブレイド」選択肢とキャラクターが被らないようにするデザインの紹介

こんにちは!ちょこです! 今回は「ソード&ブレイド」のアドベンチャーパートを事例に、選択肢が表示される位置について紹介します。 アドベンチャーパートのデザインを検討する際に参考になれば幸いです。 こちらが「ソード&ブレイド」のアドベンチャーパ…

「パニシング:グレイレイヴン」アドベンチャーパートで選択肢が右側に配置されるデザインのメリットとデメリット

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」のアドベンチャーパートのデザインについて紹介します! 「パニシング:グレイレイヴン」のアドベンチャーパートでは選択肢が右側に表示されます。 アドベンチャーパートの役割は文字を読ませ…

「ユージェネ」サービス全体を俯瞰して見た上で、ビジュアルデザインに落とし込んでいるデザイン事例

こんにちは、ちょこです! 「ユージェネ」のアドベンチャーパートのデザインを紹介します。 主な特徴として、 文字が大きい 分かりやすい色使い 映像コンテンツを意識したメニューUI などがあげられます。アドベンチャーパートのデザインをする際に参考にな…

「タイムリフレイン」キャラが向き合うと掛け合っている感じがする

こんにちは、ちょこです。 「タイムリフレイン」のアドベンチャーパートにて、キャラクターが掛け合いを行う際に、シームレスに話者の方を向き直す演出がありました。珍しい表現だと感じたので紹介します。 該当の画面はこちらです。 演出部分のアニメーショ…

「シャイニングニキ」メッセージウィンドウが画面中央寄りに配置。キャラの表情が見やすく、指が文字と被らないなどのメリット

こんにちは、ちょこです! 「シャイニングニキ」のADVパートにて、メッセージウィンドウの位置に工夫が見られました。 該当の画面はこちらです! メッセージウィンドウが画面中央に配置されている このように、メッセージウィンドウが画面下部ではなく、画面…

「アッシュアームズ-灰燼戦線-」アドベンチャーパートの選択肢の配置が画面の左右に配置されていた

こんにちは、ちょこです! 「アッシュアームズ-灰燼戦線-」アドベンチャーパートの選択肢のデザインが他とは変わったデザインだったので紹介してみます。 アドベンチャーパートをデザインする際の参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。どん! 選…

「ドールズフロントライン」ADVパートではスライダーでメッセージの表示速度が変えられる

こんにちは、ちょこです! 「ドールズフロントライン」のADVパートにて、リアルタイムにメッセージの表示速度が変えられる機能が実装されていました。 メッセージの表示速度が変えられる機能は珍しくありませんが、リアルタイムに変えられる機能は珍しいと感…

「ブルーアーカイブ」ADVパートにて、ユーザーに指を重ねるように指示するシーンが新鮮

こんにちは、ちょこです! 「ブルーアーカイブ」のアドベンチャーパートで面白い試みがなされていたので紹介します。 以下、該当の画面とシーンです。 どういうシーンかというと、ナビキャラがプレイヤーに向けて、指紋登録のために指を合わせるように指示す…

「ブルーアーカイブ」ユニバーサルデザインの観点から、アドベンチャーパート中の効果音を文字化する事例の紹介

こんにちは、ちょこです。 「ブルーアーカイブ」のアドベンチャーパートで効果音が文字化されている場面がありました。 今回は劇中の効果音を文字化することによるメリットを紹介します! 該当の画面はこちらです。 「ゴゴゴゴゴゴゴー」って書いてあります…