ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2019-11-01から1ヶ月間の記事一覧

「ゼノンザード」画面によってメインコマンドの位置が変わるとボタンが押しづらい。目新しいということは、裏返すとやらない理由が隠されていること

こんにちは、ちょこです。 ゼノンザードにて、メインメニューのレイアウトが気になりました。 ホーム画面はメインコマンドが下の方にあります。 メインコマンドはこれです。 カードメニューは上…。 ストーリーメニューは下。 ショップメニューは右にレイアウ…

「ゼノンザード」どっちにスクロールして見える?色んな人にそう思った理由を聞いてみたい

こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」をプレイしていて気になったので問題にしてみました。 問題:1 問題です。制限時間は0秒です。0秒で判断してください。 以下はカードコレクション画面ですが、どのようにスクロールするでしょうか? 見えましたか…

「ゼノンザード」ミッションリストがタブではなくチェックボックス形式。面白いデザインだけどバッドUIでもあった…

こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」のミッションリストが珍しかったので紹介します。 とくに珍しくないと思うかもしれませんが、一見タブに見えるデザインなのに実はチェックボックスの挙動になっています。 こんな感じで複数の項目が選択可能です。…

「ゼノンザード」この導線が便利編!カードパック一覧画面からの購入画面に遷移

こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」のカードパックチケットからカードパック購入画面への導線が便利だな、と感じました。 ▲カードパックチケットのリストから各カードパックの購入画面に遷移します 最近のソシャゲですと、カードパック…いわゆるガチ…

「ゼノンザード」バトル中のオプションが細かいので紹介してみますね

こんにちは、ちょこです。 ゼノンザードですが、バトル中の操作に対する確認オプションが多いのが特徴です。 この手のターン制バトルで一番ストレスがかかるのは誤操作による失敗、敗北です。 これをやったら結構な確率でアプリに対してネガティブな印象を持…

「ゼノンザード」アルファベットを見出しに使う時は注意が必要

!こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」のメニュー項目がアルファベットなんですよね… 個人的には見出しをアルファベットにしても実益がないと感じているので、このデザインは気になりました。 どういったところで実益がないと感じているのか? 実益が…

「ゼノンザード」見た目がチェックボックスで挙動がラジオボタンというアンチパターン 。メンタルモデルが機能せずストレスに感じるので気を付けたい

こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」をプレイしていて、 チェックボックスの使い方に関してアンチパターンがありましたので、改めて気を付けたいな、と思いました。 挙動を見ていただけたら分かるかな、と思います。 このように、UIはチェックボック…

「ゼノンザード」デッキ名のデフォルト名が入力されているのが鬱陶しいと感じた時期が俺にもありました。それはきっとエラーを回避するのに必要な処理

こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」にてデッキ名を入力しようとした際にデフォルトの文字列が残る実装になっていたのが気になりました。 デフォルトのデッキ名消すの面倒…!! デフォルト名の場合、続きからデッキ名を入力することは考えづらいので一…

「CUE!キュー」収録にてユニット枠が自動で選択される実装の紹介。やはり設計がきちんとしているので設計に悩んでいる開発者は一度プレイしてみると発見があるかも!

こんにちは、ちょこです。 「CUE」の収録の編成ですが、収録するアニメによってユニット枠が自動で選択されているのが良かったです。 「魔法少女」の場合はユニット枠1が自動で選択されています。 「ふぇありん」の場合はユニット枠2が自動で選択されていま…

「CUE!キュー」ホーム画面がきちんと情報設計していると感じたので考えてみた。通知リストの使い方を再認識しました。

こんにちは、ちょこです。 今回は情報設計の話です。 「CUE」のUIは設計に関して実績のある方が担当したのかな、という気がしました。 根拠はなく勘ですが。 設計に注目した理由 なぜ設計に注目したのか、ホーム画面を例に説明します。 この画面をよく見ると…

「ゴーストトリック」会話シーンのメッセージ送りのUIパーツの不統一。一貫性は至上命令じゃないという仮説。

こんにちは、ちょこです。 「ゴーストトリック」の会話シーンにおけるメッセージ送りのUIが気になりました。 結構前のゲームなんですけどね。SEが所々逆転裁判なのでちょっとコラボっぽい。 さて、会話シーンはこちらです。 ▲このシーンでの吹き出しの右側に…

「CUE!キュー」ミッションリストに無限スクロールが実装されていました。ソシャゲに無限スクロールは初めて見たかも。

こんにちは、ちょこです。 「CUE」のミッションで無限スクロールが実装されていました。 ▲リスト最下部までいくと情報が追加されていく ソシャゲではちょっと珍しい実装ですよね。 手元の「UIデザインの教科書(新版)」に無限スクロールに関する記載があるの…

「CUE!キュー」SNSにゲーム画面を投稿するきっかけ作りがなされている例。うれしいことがあると人に伝えたくなるのかな…

こんにちは、ちょこです。 「CUE」にて超!特訓という実装があるのですが、それが割とSNSに投稿されているのを見かけます。(あくまでCUE界隈の話) ここの「60回」という数字の部分ですね。 これ、どういうものかというと…、レッスン中に特訓ゲージを溜める…

「CUE!キュー」レッスンの参加率が低いのが気になる。基本全員出席で良いのでは…?

こんにちは、ちょこです。 「CUE」ではレッスンという機能があり、任意の4名のキャラクターの内、ランダムで参加または欠席します。その欠席理由が特徴的だったので紹介します。 ▲バイトの方が優先なのか…世知辛い ▲レッスンの優先度低くないか…? ▲お゛き゛…

「CUE!キュー」スカウト時にキャラクターのルビが無い理由を考えた。

こんにちは、ちょこです。 「CUE」の話ですが、スカウトでの獲得画面にはキャラクターの読み仮名がありませんでした。一見してストレスに感じたのですが、無い理由を考えてみました。 演出。読み方不明のまま、すぐどっかいく。 初見だと読み方が分からない…

「CUE!キュー」メニュー項目にて、メインの機能が下の方にレイアウトされている件に関して

こんにちは、ちょこです。 CUEのメニュー項目で独特な実装があったので、考えてみました。 メイン項目が下にあるんですよね… こんな感じ。 このデザインコンセプトは初めて見たかも。 CUEのUIは全体的にクセが強いというか、意欲的というか…。設計がきちんと…

「CUE!キュー」加入日というソート項目があるのですが、古い仕様のリバイバルでも新しい体験を与えられる良い事例だなと思いました

こんにちは、ちょこです。 「CUE」に「加入日」というソート項目があって驚きました。 キャラクターを入手することを「お迎えする」と言い表すことがあるので、そういった配慮なのかな…。 ガラケーの頃からプレイしていた方は覚えているかもですが、昔のソシ…

「CUE!キュー」戻るボタンのレイアウトに関して使いづらいと感じた3点

こんにちは、ちょこです。 CUEの戻るボタンの位置が直感的でなく、不便に感じました。以下で理由を説明します。 画面右上の戻るボタン 小さくて隣のボタンの距離も近いので雑に押そうとすると誤タップしやすいです。また誤タップしないように意識するだけで…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」プッシュ通知で珍しいUIパーツが採用されていたので紹介。

こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」にてプッシュ通知を送る時間を設定できるUIがユニークだったので紹介します。 こんな感じで操作します。gif。 挙動としてはチェックボックスですね。 こんなUI初めて見た! このUI、ゲームアプリでは見たことがないU…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」長押しして親密度を上げる仕様の意味が分からず。他のゲームの仕様と比較してみました

こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」のホーム画面でキャラクターの親密度を上げる機能が実装されているのですが、その操作方法が気になりました。 以下のようにキャラクターを長押しすると親密度が高まります。長押し…。 なんというか…長押しするという…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」ミッションに一括受け取りボタンが無い…手数が掛かるので何卒…実装を…

こんにちは、ちょこです。 今回は「歌マクロス」のミッション画面で報酬の一括受取が無くて手数がかかってヤバイって話です…。 しかも、ミッション報酬を受け取ると次のミッションの解放される実装です。 小さくて見づらいかもですが、途中までノーマルミッ…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」プレイログなる情報があったのでご紹介。情報の優劣の判断って割れるよね…

こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」の「プレイログ」という機能が興味深かったので紹介します。 プレイログの情報はこちら。 「詳細」のボタンを押すとこんな感じです。 横軸が楽曲の進行、縦軸が評価の割合です。 音ゲーあまりプレイしないので一般的…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」ノーツのサイズが小さくプレイしづらい印象。ノーツのサイズ調整のオプションが付けられない事情でもあるのかな…

こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」にてノーツのサイズ調整がなくてストレスに感じました。歌マクロスのノーツサイズはこれくらい。 乃木フェスと並べるとこんな感じ。 ▲乃木フェスのデフォルトサイズ こんな感じでまとめてみました ピクセルで比較し…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」データダウンロード画面の表示中にゲームに関するアンケートがあった

こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」でデータダウンロード画面を利用してアンケート機能が実装されてたのが興味深かったです。 データダウンロード中の画面を運営側の視点で有効活用しようとする試みは珍しいと思いました。 こんな感じでアンケートが表…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」ホーム画面に訴求画像が大きく表示されていたので気になった。本当に要るのかな…

こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」のホーム画面のカルーセルにて、左右に隣接するバナーが表示されているのが珍しい。これがあると「隣の画像が見えて気になるので訴求になる」とかならなかったりとか…。 最近だとカルーセルって効果が疑問視されてい…

「リボルバーズエイト」サービスが終了してリーゼルがいなくなってしまう前に彼女の役割と功績を紹介しておきたい

こんにちは、ちょこです。 今回は「リボルバーズエイト」にて、ショップ店員(リーゼル)のアニメーションにバリエーションがあったので、「なぜバリエーションが用意されているのか」「なぜこのようなアニメーションがあるのか」を通じて、リーゼルのデザイン…

「リボルバーズエイト」画面遷移の実装が世界観とビジュアルだけでなく操作方法とメンタルモデルまで絡めた奇跡のUI

こんにちは、ちょこです。 今回はリボルバーズエイトの画面遷移のデザインが超すっごいって話です。 リボルバーズエイトの画面遷移ですが、画面下部のメニューボタンから操作できるだけではなく、実はスワイプでも切り替え可能です。 ▲ほらこのように なぜこ…

「リボルバーズエイト」ショップとソーシャル画面のデザインが世界観に満ちている。稀有なデザインなのでその理由を考えてみました。

こんにちは、ちょこです。 リボルバーズエイトのショップとソーシャル画面のデザインに注目してみたいと思います。 こちらがショップ画面です。 こちらはソーシャル画面です。 一見して見た目は綺麗なのですが、よくよく見るとグラフィックとメニュー項目は…

「リボルバーズエイト」世界観を活かした上でビジュアル面で斬新なUIデザインの事例共有。例えサービス終了が案内されたとしても。

こんにちは、ちょこです。 リボルバーズエイトのUIは本をモチーフにしたデザインを中心に構成されています。 理由としてはおとぎ話、童話という世界観のため、親和性が高いためだと考えられます。 ポップアップのデザイン。オレンジのラインが本を開いたよう…

「リボルバーズエイト」有料機能のお試し期間はどれくらいが適切なのか?リボハチと妖怪三国志での事例紹介

こんにちは、ちょこです。 リボルバーズエイトのショップに「プライム会員の3日間お試し機能」が実装されていました。 試そうと思った矢先にサービス終了の告知がなされ販売停止となりました。残念…。 もう売ってない 以前、妖怪三国志にて同様の実装がなさ…