011_画面別-ガチャ結果画面
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ガーディアンテイルズ」通称「ガデテル」から、レアアイテムの獲…
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「エリオスライジングヒーローズ」、通称「エリオスR」のガチャ結果…
こんにちは、ちょこです! コロナの影響などで、CVが未実装のままキャラクターがリリースされた場合、UIデザイナーとしてどう表記するのが良いのか…。 以前なら考えたことはなかったのですが、実際にそういうケースがありました。 「神無月」のガチャ演…
こんにちは!ちょこです! 「ドラゴンエッグ」のガチャ画面でNEWの主張が強すぎると感じました! ガチャ結果なんですが、NEWがサムネイルとがっつり被って何を獲得したのか分からないんですよね… 動きで見るとこんな感じです。 ▲NEWの主張がつよつよ ある程…
こんにちは、ちょこです。 「KING OF PRISM プリズムラッシュ!LIVE」のショップの仕様が興味深いです。 世界観に寄せる機能だけど、手数が増えてしまうのもストレスだな、という気持ち。 ▲流れはこんな感じです 入場時のあいさつと… 退場時のあいさつがあり…
こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」のガチャ結果画面がオシャレでヤバい。 アニメーションで見るとこんな感じです。 表示されている情報はシンプルです。・レアリティ・キャラクターのビジュアル・兵の種別(近接タイプなのか、遠距離タイプなのかな…
こんにちは、ちょこです。 「CUE」の話ですが、スカウトでの獲得画面にはキャラクターの読み仮名がありませんでした。一見してストレスに感じたのですが、無い理由を考えてみました。 演出。読み方不明のまま、すぐどっかいく。 初見だと読み方が分からない…
こんにちは、ちょこきなこです。 アイコンのガチャ結果のアイコンデザインが気になっています。 具体的にどういったところかと言うと、バトルキャラとアシストキャラが瞬間的に見分けられないところです。 よく見ると文字が書かれているので、そこで見分ける…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 色んなゲームでガチャ結果ってキャプチャ撮られたり、配信されたりで拡散されますよね。 七つの大罪、ガチャ結果のデザインも良かったので紹介します。 基本的なことですが、キャラと欠片がシル…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のガチャ結果画面です。 欠片は分かりやすいんだけどなー…アシストの方は全然分かんないんですよね。 よく見ると下の画面内には3種類のアイコンがあるんです…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ガチャ結果ですが、これ正直デザインの敗北だと思っています。 何かと言うと、メインとサポートの文字が無ければ一見して区別が付かないデザインになっているこ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ドールズオーダー」のガチャ画面を見てみます。 左側はガチャの種類ですかね。分類としては横タブの扱いなのかな。イベントとかキャンペーンごとに分かれていますね。これらは主に運用する素…