ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

011_画面別-会話シーンログ画面

「咲うアルスノトリア」ルビない時は行間狭め、ルビある時は行間広めでデザインの出し分けがされてた

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「咲うアルスノトリア」、(以下、アルスノ)からADVパートの文章の行間…

「聖剣伝説 ECHOES of MANA(エコマナ)」会話シーンをスキップするときに会話ログを全部見るか選べる確認ダイアログ

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「聖剣伝説 ECHOES of MANA」、通称「エコマナ」から、アドベンチャーパ…

「魔法使いの約束」会話ログ画面のビジュアルが作り込まれており、没入感を損なわないデザインでした

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「魔法使いの約束」、通称「まほやく」の会話ログの画面を紹介しま…

「ドールズフロントライン」ADVパートで没入感を高めるためのちょっとした工夫

こんにちは、ちょこです。 「ドールズフロントライン」のADVパートの会話ログのUIアニメーションが、ゲームの没入感の維持に配慮された演出になっていると感じました。 具体的にどういった部分なのか紹介します! こちらは会話ログのウィンドウです。 そして…

「うたわれるもの ロストフラグ」ルビが必要な場面とその理由をまとめてみました

こんにちは!ちょこです! 「うたわれるもの ロストフラグ」読みづらい熟語にルビが振られていました。どんなときにルビを振るのか、実例をもとに紹介してみます。 また、最後になぜルビを振るのかをまとめました。 まず、どんな時にルビを振るのかについて…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」アニメのキャプチャーを使用しているのにログに表情差分がある

こんにちは、ちょこきなこです。 「とある魔術の禁書目録 幻想収束 IF」のアドベンチャーパートのログ画面ですが、なぜかアニメのキャプチャー画像を使った場面でも表情差分があるんですよね。 アニメのキャプチャーが表示されてる場面でのログ画面にて、キ…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」動画のようなアドベンチャーパートもデザイン。UIにシークバーを採用した理由。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 以前紹介したメギド72の時は新しさの中にも違和感を感じていたのですが、 UIムービーのような見た目にするだけで随分と印象が変わったので紹介します。 キャプチャを貼りましたが大きな特徴とし…