情報設計
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「リバース:1999」からショップ画面の表示アニメーションの事例をご紹…
こんにちは、ちょこです! 「スタースマッシュ」にて、カードイラストを拡大縮小する際にスライダーが採用されていました。 便利だったので紹介します! 対象の画面はこちらですね。 挙動としてはこんな感じです。 このようにスライダーにあわせてイラストが…
こんにちは!ちょこです! 今回は「キャラバンストーリーズ」のアイテム一覧画面の導線設計について実装事例を紹介します。 アイテム一覧画面を作ることになったけどどういった設計にしようか悩んでいる 今のアイテム一覧画面をもっと便利にしたい 素材集め…
こんにちは!ちょこです! 「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」にてカメラ演出を使って、ユーザーがやることを示した事例があったので紹介します! まずはこちらをご覧ください。 ▲街の全体マップから任意の施設に遷移する時の演出です カメラが寄るこ…
こんにちは!ちょこです! 「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」 にてストーリーを連続して読める機能が実装されていました! ▲「解放されているストーリーを続けて読む」のチェックがある ソシャゲは短い時間で遊べるように設計されてきた経緯があるの…
こんにちは、ちょこです! 「スタートリガー」のホーム画面で、装備の強化の導線が配置されていたので紹介します! こちらです! ホーム画面で直接装備が並んでいるのは初めて見たかも。 確かにソシャゲの主な遊び方のサイクルとしては、バトル⇒強化⇒バトル⇒…
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「どうぶつの森 ポケットキャンプ」通称「ポケ森」の情報の見せ方につ…
こんにちは、ちょこです。 「プロ野球PRIDE」にて、バッターの準備ができたらカメラが若干選手の方に寄る演出が入っていました。 こんな感じでカメラが寄ります。 比較するとこんな感じです。 ▲バッターが画面に収まるようになりました ボールの位置がずれる…
こんにちはちょこ。 一般的に、新しいキャラクターを獲得した際に「NEW」とか付くちょこが、「アークナイツ」のデザインは変わっていたので紹介するちょこ。 単一のデザインとしては以下のような見た目になっているちょこよ。 ▲右から左に文字が流れてる こ…
こんにちは、ちょこきなこです。 「アニドルカラーズ」のタブが右にレイアウトされています。 視線の流れから考えると、左にあるのが自然。なぜ右にあるんだろう… 右側にある理由を考えてみる まず考えられるのは左に配置したかったけど、左に配置できなかっ…
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」の実装事例からタブデザインについて考えてみました。 情報の取り扱い方という視点から見た時に、タブは基本的には情報の優劣がなく並列な情報を扱うものです。しかし、ゲームにおいては五十…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「アルケミアストーリー」の会話シーンの紹介です。キャラ同士の掛け合いの時に目線が合うのが結構良いと思うんです。 なんか「ちゃんとしてる」という印象。ソシャゲだとあんまり見たことなか…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「チェーンストライク」のマイページでスワイプ操作した時の仕様を紹介します。 この仕様、自分は初めて見たのですがメジャーなんですかね? 上下フリックでマイページとクエストメニューを行き…