030_ユニバーサルデザイン
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ポケモンユナイト」から、ゲーム設定の中に色覚サポートがある事…
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ガーディアンテイルズ」通称「ガデテル」から、フィルタ機能のウ…
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」の色…
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ブラック・サージナイト」のユニバーサルデザインの事例を紹介しま…
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ポップリンクス」での色覚多様性対応の事例を紹介します。 ちなみに…
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「白夜極光」のゲーム内のオプションが視覚障害者への配慮を感じたた…
こんにちは!ちょこです! 今回は「ソード&ブレイド」をプレイしていて、ユニバーサルデザインの観点で考えてみると改めて自動移動と自動戦闘の機能が便利だと感じたので紹介。 該当の画面はこちらです。 自動戦闘しているシーンはこちらです。多人数を相手…
こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」にて、ユニバーサルデザインの事例を紹介します! 具体的には「音声が聞こえづらい方への配慮」が見られるデザインの紹介です。 該当の画面はこちらのホーム画面です。 ホーム画面でキャラを…
こんにちは、ちょこです。 「ブルーアーカイブ」のアドベンチャーパートで効果音が文字化されている場面がありました。 今回は劇中の効果音を文字化することによるメリットを紹介します! 該当の画面はこちらです。 「ゴゴゴゴゴゴゴー」って書いてあります…
こんにちは!ちょこです! 今回のテーマは「視認性が良くない色の組み合わせについて」です。 過去何度か「色覚多様性」については書いているのですが、黒赤のNGパターンを結構見かけます。ちょっと色を変えるだけでぐっと読みやすくなるので忘れないでいて…
こんにちは、ちょこです! 「デュエル・マスターズ プレイス」、通称「デュエプレ」のお知らせ画面で見辛い文字列がありました。 この組み合わせは非常にメジャーで頻出もしています。デザイナーだけではなく開発者の方はアンチパターンとして知っておいて欲…
こんにちは!ちょこです! 「スタートリガー」の色覚多様性対応が気になりました…! お知らせ画面!文字が赤い…!! PhotoshopのP型フィルタで見るとこんな感じです。 文字は結構見づらい感じです…。赤字が悪いわけではないのですが、背面が暗い時に赤い文字…
こんにちは、ちょこです! 「ツミキボシ」の画面で色覚多様性対応どう対応してるのかな、と気になったので調べてみました こういった色だけしか情報が無い画面は危うい傾向があると感じています。 実際にPhotoshopのフィルタで確認してみます。 ▲P型(1型) ▲D…
こんにちは、ちょこです。 「ガール・カフェ・ガン」のフィルタ機能が良かったので紹介させてください。 色覚多様性対応もバッチリ どこが良かったのか、ですが「色覚多様性への配慮が出来ている」という部分です。属性の色だけでなく文字が書いてあるデザイ…
こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションのバトル画面ですが、敵ゲージの色が赤くなくて色覚多様性の方への配慮がなされているな、と感じました。 フィルタをかけるとこんな感じに。 ボスの時。 これが黄色ではなく赤だとこんな感じになりがちです。 上…
こんにちは、ちょこきなこです。 以前、ウイルスの色の見分けが付かないのではないか、と書いたのですが、赤甲羅と緑甲羅の見分けもつかないとはよく言われますね。ちょっとフィルタかけてみます。 P型はこんな感じです。見た感じ区別は明確です。特に緑甲羅…
こんにちは、ちょこきなこです。 事前DLしてたドクターマリオワールドがサービス開始していました。 BGM懐かしい! 早速UI周りを見てみます。 パズルゲームなので「色覚多様性」の対応が気になりました。 この3色の組み合わせは大丈夫そう。 念のためPhotos…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 最近のアプリは概ね7属性(火、水、風、雷、闇、光、無etc)くらいあるのが多いです。 グラクロの場合は「体力」「速力」「筋力」の3属性に絞っています。 久々に三すくみの仕様を見たかもしれま…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 比較的淡々としているので、人気のあった記事とか最近のよかったアプリランキングとか、そういう感じの記事とかどうかな的なアドバイスをいただいたので、今日は普段と違う記事書きます。 以前…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 オプションに!!! 「流血」が…!!! レーティング対応…なのかな…? ゲームしているとダメージ表現として画面に血が表示されるのですが、血が苦手な人への配慮とかなのかなー、 と思って調べ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 SEとボイスのボリュームコントロールが一緒になってる…。 なんでだろう。実装上、SEとボイスが切り分けられなかったのかな。 これ絶対に分けた方が良いと思っています。割と当たり前の前提だと…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「欅のキセキ」パズルゲーなので、色覚多様性の対応は必須で、一見してできてそうな気がしたので念のためフィルタをかけてみました。 フィルタをかけないとこんな感じです。 色によってシルエッ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ほとんどのUIデザイナーは居酒屋でユニバーサルデザインの話をしていると思うので、その話のネタ程度に。 以前、色覚多様性の方を意識したデザインに関する記事を作成しましたが、今回は聴覚障…
こんにちは、ちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」をプレイしていて色覚多様性の配慮に関して気になった点があったので、書きました。 色覚多様性に対する認識 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の場合はどこが問題なの? どうすればよいのか …