アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

010_タイトル一覧-妖怪ウォッチぷにぷに

「妖怪ウォッチぷにぷに」お知らせバナーが動いてた。デザインのパターンの参考までに。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のお知らせ画面のバナーが動いてた! 動いてる グラクロ以外で初めて見たかも。 ある程度テンプレ化すれば基本的には素材の置き換えでいけると思うので、コストとしては静止画とそんなに変わらないかも? …

「妖怪ウォッチぷにぷに」シリーズの画面遷移の演出を比較してみました。(全部ウィスパー)

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチ」をいくつかプレイしてみて気付いたのですが、遷移時のアニメーションは必ず共通してウィスパーのシルエットで抜いてるんですよね。 早速見ていきますー。 妖怪ウォッチぷにぷに 妖怪三国志 ぷにぷにと同じ速度です…

「妖怪ウォッチぷにぷに」セーブデータの仕様があるのはターゲットを意識しているから?

こんにちは、ちょこです。 先日の妖怪ウォッチゲラポリズムに引き続き「妖怪ウォッチぷにぷに」でもセーブデータを分ける実装がなされてました。 ぷにぷにはこんな感じ ゲラポリズムはこんな感じ ソシャゲだと本当に珍しい仕様なのですが、妖怪ウォッチだと…

「妖怪ウォッチぷにぷに」テンポが良い、という事例紹介。演出を入れる情報と入れない情報を偏らせないことによってメリハリを付けている。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のリザルト画面は情報が多いのですが、順番に情報を表示させることにより、処理する情報が絞られ、画面で何が起きているのか理解しやすくなっています。 全体の情報量を見るとこんな感じでした。 多くのソ…

「妖怪ウォッチぷにぷに」セーブデータを削除する際には合言葉が必要。致命的に破壊的な操作を実行する時にはこれくらいの慎重さが必要なのか。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のセーブデータを削除する時の合言葉が複雑だったので紹介します。 こちらです。 先日の「妖怪ウォッチゲラポリズム」は固定文字列で、さくじょ、と入力させていましたが更に手が込んでいます。 今回の実…

「妖怪ウォッチぷにぷに」ターゲットを明確に意識し、ユーザーの学習コストを抑えるメニューのデザイン

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のメニューに関して学習コストを下げる工夫が仕込まれていたので、気付いた範囲で書いていきます。 妖怪ウォッチのメニュー画面はこんなデザインです。 メニューがストーリーの進行に合わせて増えていく …