こんにちは、ちょこです。 「パレットパレード」でプロフィールから手持ちのキャラクターを一人?(一体?一枚?)選ぶことが出来るのですが、ちょっと開発側の意図の解釈に悩むところがあったので検討してみます。 このプロフィール画面から… 任意のキャラク…
こんにちは、ちょこです。 「パレットパレード」のキャラ選択時に赤く塗られる実装が気になりました。 他の画面では以下のように実装されているので、統一性という意味でこちらに統一しても良かったのでは? ▲ほかの画面では黒い色 赤く塗られていると惨劇の…
こんにちは、ちょこです。 「パレットパレード」をプレイしていていくつか気になった部分がありました。 こういった部分がきちんと詰められるともっと良くなるのかな、と思います。 1:文字の境界線の不統一 2:画像が切れている 3:画像のパターンが綺麗に…
こんにちは、ちょこです。 パレパレこと「パレットパレード」始めました。衝撃的だったのがロード画面のデザインです。 こんなロード画面。 なんと絵が描けます…! どんな仕様だよ、と思うかもですが世界観的には画家のキャラクターものなので、アイディアと…
こんにちは、ちょこです。 「ペンギンの島」の訴求に関して運営側の取り組みについて考えてみました。 商品を売るための訴求もUIの範囲かな、と思っているので。 1つ目は通知マークです。 こちらは動画を見ないと消えません。 ▲動画を見ると消える。 この通…
こんにちは、ちょこです。 ロード画面、かわいいねー。 ▲歩いてるだけでモテる という記事を書こうと思いましたが、もう少し考えてみます。流石に。 このロード画面はアプリ起動時の読み込み画面でしか表示されません。 また「ペンギンの島」に興味がある人…
こんにちは、ちょこです。 「ペンギンの島」にて撮影モードが実装されているのですが、水中にも潜れるんですよね。 で、水中に潜って地上に戻った時、カメラのレンズに水滴が付いてくるのが芸が細かい! ▲撮影モード。防水対応らしい ▲水滴が付くだけでなく…
こんにちは、ちょこです。 「ペンギンの島」が話題になっていたのでプレイしてみました。 ジャンル的にはクリッカー系です。 女性向けのビジュアルデザインでライト層向けに機能を絞っているように見えました。 というのも中央のボタンを押すだけで良いんで…
こんにちは、ちょこです。 今回は「ゼノンザード」のIFバトルの仕様の紹介です。これもバトルレポートに並んで新しい仕様でした。 どういった仕様かと言うと、バトルが終わった後、任意のターンからバトルをリプレイすることができる仕様です。 つまり将棋で…
こんにちは、ちょこです。 バトル終了時に戦況がグラフ化されて表示されるのが興味深いです。 ターンごとに有利不利を数値化、可視化している独自の仕様です。どういう仕様になっているのか興味深い…。 適当に数値化してそれっぽい振る舞いをしているとも限…
こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」はバトル中にAIがアドバイスをくれます。 オートバトルとは異なり、こんな感じでプレイ中に次に取るコマンドのアドバイスをくれます。 ▲こんな感じでアドバイスしてくれる 初心者だとどの選択肢が最適か分からなか…
こんにちは、ちょこです。 ゼノンザードにて、メインメニューのレイアウトが気になりました。 ホーム画面はメインコマンドが下の方にあります。 メインコマンドはこれです。 カードメニューは上…。 ストーリーメニューは下。 ショップメニューは右にレイアウ…
こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」をプレイしていて気になったので問題にしてみました。 問題:1 問題です。制限時間は0秒です。0秒で判断してください。 以下はカードコレクション画面ですが、どのようにスクロールするでしょうか? 見えましたか…
こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」のミッションリストが珍しかったので紹介します。 とくに珍しくないと思うかもしれませんが、一見タブに見えるデザインなのに実はチェックボックスの挙動になっています。 こんな感じで複数の項目が選択可能です。…
こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」のカードパックチケットからカードパック購入画面への導線が便利だな、と感じました。 ▲カードパックチケットのリストから各カードパックの購入画面に遷移します 最近のソシャゲですと、カードパック…いわゆるガチ…
こんにちは、ちょこです。 ゼノンザードですが、バトル中の操作に対する確認オプションが多いのが特徴です。 この手のターン制バトルで一番ストレスがかかるのは誤操作による失敗、敗北です。 これをやったら結構な確率でアプリに対してネガティブな印象を持…
!こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」のメニュー項目がアルファベットなんですよね… 個人的には見出しをアルファベットにしても実益がないと感じているので、このデザインは気になりました。 どういったところで実益がないと感じているのか? 実益が…
こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」をプレイしていて、 チェックボックスの使い方に関してアンチパターンがありましたので、改めて気を付けたいな、と思いました。 挙動を見ていただけたら分かるかな、と思います。 このように、UIはチェックボック…
こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」にてデッキ名を入力しようとした際にデフォルトの文字列が残る実装になっていたのが気になりました。 デフォルトのデッキ名消すの面倒…!! デフォルト名の場合、続きからデッキ名を入力することは考えづらいので一…
こんにちは、ちょこです。 「CUE」の収録の編成ですが、収録するアニメによってユニット枠が自動で選択されているのが良かったです。 「魔法少女」の場合はユニット枠1が自動で選択されています。 「ふぇありん」の場合はユニット枠2が自動で選択されていま…
こんにちは、ちょこです。 今回は情報設計の話です。 「CUE」のUIは設計に関して実績のある方が担当したのかな、という気がしました。 根拠はなく勘ですが。 設計に注目した理由 なぜ設計に注目したのか、ホーム画面を例に説明します。 この画面をよく見ると…
こんにちは、ちょこです。 「ゴーストトリック」の会話シーンにおけるメッセージ送りのUIが気になりました。 結構前のゲームなんですけどね。SEが所々逆転裁判なのでちょっとコラボっぽい。 さて、会話シーンはこちらです。 ▲このシーンでの吹き出しの右側に…
こんにちは、ちょこです。 「CUE」のミッションで無限スクロールが実装されていました。 ▲リスト最下部までいくと情報が追加されていく ソシャゲではちょっと珍しい実装ですよね。 手元の「UIデザインの教科書(新版)」に無限スクロールに関する記載があるの…
こんにちは、ちょこです。 「CUE」にて超!特訓という実装があるのですが、それが割とSNSに投稿されているのを見かけます。(あくまでCUE界隈の話) これ、どういうものかというと…、レッスン中に特訓ゲージを溜めると「特訓モード」と呼ばれるモードに移行し…
こんにちは、ちょこです。 「CUE」ではレッスンという機能があり、任意の4名のキャラクターの内、ランダムで参加または欠席します。その欠席理由が特徴的だったので紹介します。 ▲バイトの方が優先なのか…世知辛い ▲レッスンの優先度低くないか…? ▲お゛き゛…
こんにちは、ちょこです。 「CUE」の話ですが、スカウトでの獲得画面にはキャラクターの読み仮名がありませんでした。一見してストレスに感じたのですが、無い理由を考えてみました。 演出。読み方不明のまま、すぐどっかいく。 初見だと読み方が分からない…
こんにちは、ちょこです。 CUEのメニュー項目で独特な実装があったので、考えてみました。 メイン項目が下にあるんですよね… こんな感じ。 このデザインコンセプトは初めて見たかも。 CUEのUIは全体的にクセが強いというか、意欲的というか…。設計がきちんと…
こんにちは、ちょこです。 「CUE」に「加入日」というソート項目があって驚きました。 キャラクターを入手することを「お迎えする」と言い表すことがあるので、そういった配慮なのかな…。 ガラケーの頃からプレイしていた方は覚えているかもですが、昔のソシ…
こんにちは、ちょこです。 CUEの戻るボタンの位置が直感的でなく、不便に感じました。以下で理由を説明します。 画面右上の戻るボタン 小さくて隣のボタンの距離も近いので雑に押そうとすると誤タップしやすいです。また誤タップしないように意識するだけで…
こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」にてプッシュ通知を送る時間を設定できるUIがユニークだったので紹介します。 こんな感じで操作します。gif。 挙動としてはチェックボックスですね。 こんなUI初めて見た! このUI、ゲームアプリでは見たことがないU…