ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

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「キャットバスターズ - collections -」ヘルプの内容をキャラクターのセリフのようにすることで、ユーザーに語りかけてくるような没入感が得られる

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「キャットバスターズ - collections -」、通称「キャトコレ」にて…

「三國志 覇道」メンテナンス中でもユーザーの期待感を煽るテキストを表示するデザイン事例

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「三國志 覇道」のメンテナンス中に表示されるメッセージについて紹介…

「ブラック・サージナイト」エラーメッセージに世界観を取り入れて没入感を妨げない工夫

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ブラック・サージナイト」の世界観を取り入れたエラーメッセージを…

「トランスフォーマー:鋼鉄の戦士たち」タイトル起動画面で表示されるユニークなテキストで世界観をアピール!

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみましょう」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「トランスフォーマー:鋼鉄の戦士たち」から、ゲーム起動時に表示…

「逆転オセロニア」画像ではなくテキストでランダム性と遊び心を表現しているロード画面

こんにちは、ちょこです! このブログでは「ゲームのUIを見てみましょう」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「逆転オセロニア」のロード中に表示されるテキストについて紹介し…

「逆転オセロニア」マイクロコピーを使ってユーザーの行動をサポートするデザインの紹介

こんにちは、ちょこです。 このブログでは「ゲームのUIを見てみましょう」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「逆転オセロニア」のマイクロコピーの使われ方の事例を3つほど紹…

「パニシング:グレイレイヴン」テキストはUIの評価を決める上で重要な構成要素のひとつです

こんにちは!ちょこです! 今回は「パニシング:グレイレイヴン」から、商品購入処理の間に表示されるテキストについて紹介します。 ゲームUIにおけるUXライティングの表現に興味のある方の参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。ショップで商品の…

「タイムリフレイン」タイトル画面で表示される世界観を表現するテキスト

こんにちは!ちょこです! 「タイムリフレイン」にてタイトル画面からゲーム内に遷移する際に世界観を表現するテキストが表示されていました。 該当の画面はこちらです。 現実での時間経過とゲーム内の時系列をリンクさせている ロード中のテキストには「時…

「機動戦隊アイアンサーガ」選択肢だけ読めば分かる確認ダイアログは便利

こんにちは、ちょこです! 「機動戦隊アイアンサーガ」の確認ダイアログにて、選択肢の内容を確認するだけで行動を判断できるデザインになっていました。 該当の画面はこちらです。 選択肢だけ見ればいい 早速ですが、ひとつ例を紹介します。 こちらの確認ダ…

「シャイニングニキ」アプリを更新してもらいたくなるテキスト

こんにちは!ちょこです! 「シャイニングニキ」にてアプリのデータ更新時のテキストが世界観に寄せた内容になっていました。 該当の画面はこちらです。 マーベル大陸に変化がおこりました 表示されているダイアログに書かれているテキストの内容は以下の内…

「シャイニングニキ」タイトル起動画面で表示されるテキストが概念的すぎた

こんにちは、ちょこです! 「シャイニングニキ」のゲーム起動直後のロード画面の進捗ゲージの下に、ゲームらしい遊び心のあるデザインが実装されていました。 ゲームの世界観を遊び心を添えて表現できないか、と悩んでいる方の参考になればと思います。 該当…

「シャイニングニキ」プレイヤーのことをどう呼称するか問題

こんにちは、ちょこです。 「シャイニングニキ」のお知らせの文章にてプレイヤーを「スタイリストの皆さまへ」と表記している部分がありました。 該当の画面はこちらです。 この部分ですね。「スタイリストの皆さまへ」という挨拶から始まっています。 ゲー…

「ブルーアーカイブ」ユニバーサルデザインの観点から、アドベンチャーパート中の効果音を文字化する事例の紹介

こんにちは、ちょこです。 「ブルーアーカイブ」のアドベンチャーパートで効果音が文字化されている場面がありました。 今回は劇中の効果音を文字化することによるメリットを紹介します! 該当の画面はこちらです。 「ゴゴゴゴゴゴゴー」って書いてあります…

「魂器学院」エラーメッセージがゲームの世界観に沿ったメッセージになっていました。ゲーム内のUXライティングの事例紹介。

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のエラーメッセージでゲームらしいUXライティングがあったので、事例として紹介します。 該当の画面はこちらです。 概要としては通信接続エラーですね。エラーメッセージとしては以下のように書かれています。 魂器端…

「魂器学院」ゲーム独自の遊び心のあるテキストライティングの例。目立たない場所にチョコっと書くのが良さそう

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のテキストライティングで面白い部分がありました。 該当のテキストはこちらです! このテキストが表示される画面はこちらです。 キャラクターの詳細情報が表示される画面のスキルの説明文が表示される画面です。 さて…

「いきものバトルタワー」ボタンの中に「~する」というテキストを入れると本文を読まずに判断できるので便利

こんにちは!ちょこです! 「いきものバトルタワー」のUXライティングについて紹介します。 該当の画面は以下です。 この画面はゲームオーバーになった時の画面です。コンティニューするかを尋ねるダイアログが表示され、画面の下部に… 動画を見てふっかつ!…

「キキ&ララのトゥインクルパズル」デフォルトのユーザー名が世界観に寄り添ってて可愛い

こんにちは!ちょこです! 「キキ&ララのトゥインクルパズル」の名前入力画面にて、世界観に寄り添ったライティングだったので紹介します。 該当の画面は以下です。 紹介したいのはこちらの「名無し星」という文字列です。 「名無し星」と「星」が付いてい…

「サクラ革命」お知らせ画面の見出しがIPっぽいテキストになっていた

こんにちは!ちょこです! 「サクラ革命」のお知らせ画面の見出しが『サクラ革命通信』となっていました。通常は『お知らせ』とかなのでIPを意識したライティングになっています。 該当の画面はこちらです。 こんな感じで見出しの部分が『サクラ革命通信』…

「Food Fantasy フードファンタジー」エラー文に顔文字が使われていた。親しみは出るけど発話者が分からないと戸惑うぜ

こんにちは!ちょこです! 「Food Fantasy フードファンタジー」にて、エラー文に顔文字が用いられていました。該当の画面はこちらです。 大きくするとこんな感じです。 T_T、体力が足りません。まずは体力を回復してから続けてください〜〜>_< 顔文字がある…

「食物語」ブロックするユーザーがいない時の表現が世界観に沿った表現になっていた話

こんにちは、ちょこです! 「食物語」にて、ブロックするユーザーがいなかった場合のテキストが世界観に沿っていて感動しました。 該当の画面はこちらです。 文字小さいですね。大きくします。 このように「若さまを煩わす人がいません」と表示されています…

「神無月」CVが未実装のままリリースされた時、どう表記するのが良いか。UIデザイナーにできること

こんにちは、ちょこです! コロナの影響などで、CVが未実装のままキャラクターがリリースされた場合、UIデザイナーとしてどう表記するのが良いのか…。 以前なら考えたことはなかったのですが、実際にそういうケースがありました。 「神無月」のガチャ演…

「キャラバンストーリーズ」ゲーム設定はユーザーの好みだけではなく、スペックにも依存する。ON(高負荷)/OFFとするだけでこんなにも選択しやすい

こんにちは!ちょこです! 「キャラバンストーリーズ」のゲーム設定にて 「ON」「OFF」ではなく…「ON(高機能)」「OFF」となっているところがありました。 これめっちゃ良いアプローチだなと思いました。 以下、補足します。 ゲーム設定の目的を突き詰めると…

「聖闘士星矢ライジングコスモ」サーバー選択画面でもIPらしさ、ゲームらしさが表現できる!

こんにちは、ちょこです! 今回はサーバー選択画面について紹介してみます。 タイトル画面と馴染みすぎててあまりちゃんと見てきてなかったのですが、ゲームっぽさを出せる要素を見つけました。 ゲームのサーバー選択画面のデザインをする際の参考になればと…

「聖闘士星矢 ライジングコスモ」タイトル起動画面で世界観を表現するテキストが表示されていた。世界観に没入させるための小さな工夫

こんにちは、ちょこです! 今回は「聖闘士星矢 ライジングコスモ」のゲーム起動準備の画面での進行ゲージの上に表示されるテキストについて、ご紹介させていただきます。 ゲームの世界観を遊び心を添えて表現できないか、と悩んでいる方の参考になればと思い…

「ブラックスター -Theater Starless-」シリアルコードではなくミニゲーム扱いにしている。世界観に寄せた名称だと感じた

こんにちは、ちょこです! 今回は「ブラックスター -Theater Starless-」で機能の名前を付ける際に、システムではなくゲームの世界観に寄せた部分を紹介します。 該当の画面としてはこちらの「ミニゲーム」の画面です。 ミニゲームの中の項目には以下があり…

「ドラゴンクエストライバルズ エース」デッキコードの発行のライティングがドラクエらしい文言でした!

こんにちは、ちょこです! 「ドラゴンクエストライバルズ エース」のデッキコードのライティングが世界観に沿っていて素敵だったので紹介します! 「ドラゴンクエストライバルズ エース」にデッキコードの発行機能があるんですよね。デッキレシピとも言った…

「ビーナスイレブンびびっど!」ユーザーに悩んでほしくないところは選択肢だけ見て分かるようにすると良さそう

こんにちは!ちょこです! 選択肢を見るだけでユーザーが何をしたら良いのか分かるデザインが良いと感じたので紹介します! こちらの画面です。 レビューをするかしないか、選択肢を見ただけで分かるデザインになっています! こちらは他タイトルのレビュー…

「激ムズ彼氏~ホスト編~」動画広告を訴求するテクニック。システムではなく世界観に寄せた文章の方が楽しい!

こんにちは、ちょこです。 動画広告の訴求文が面白かったので紹介します。 「激ムズ彼氏~ホスト編~」の場合、好感度が下がる選択肢を選ぶとランダムで「動画広告を見るともう一度選択肢選べるけど…どうする?」という訴求ダイアログが表示されます。 ▲世界…

「ディズニー マイリトルドール」タイトル画面にロードの進捗の代わりに遊び心のあるテキストが表示される

こんにちは、ちょこです。 「ディズニー マイリトルドール」のタイトル画面に表示されるロード中のテキストが可愛いな、と思いました。 ▲ここ! ▲アニメーションするとこんな感じ! あまり見ないけど、個人的には遊び心があって好きなデザインです。最近見か…

「アークナイツ」エラーメッセージをキャラクターが伝えることにより、ゲームへの没入感を高める説

こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」でFPと呼ばれるリソースがあるのですが、それが所持上限を超えて1日過ぎるとキャラクターからメッセージが届く仕様になっています。 ドクター!昨日もらった92FPが無駄になったじゃない!もう、FPの保存上限は300…