ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2019-06-01から1ヶ月間の記事一覧

「マイオアシス」アラビア語に直してプレイしてみました。文字が読めないとやっぱり誤解を生じてしまう。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「my oasis」というゲームをプレイしていました。 絵がきれい! 内容はクリッカー+箱庭育成っぽい感じです。クリッカー系はかなりプレイしているけど、転生スキームが生まれた辺りから寿命伸び…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」素敵な村のエンブレムの紹介。バーニャからオーダンまで。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 村に入ったときにその村のエンブレムが表示されるのですが、個別に用意してるのかこれ! 気合い入ってる! 工数かかると思ったけど、無限に増えるものでもないから大丈夫か…。 よく、街やダンジ…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」クエスト一覧画面がスッキリしてる4つの理由

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 グラクロのクエスト画面ですが、情報が整理され、やるべきことが明確で迷いません。あまりにスッキリしていて見やすいので、その理由を考えてみます。 1:過去のクエストはどこにあるの? 2:枠の…

「最果てのバベル」会話シーンで一番大事な機能が入っていなかった。古今のUIと比較して思いの丈をぶつける!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 グラクロの記事、まだ結構残っているのですが、バベルも書きたくなったので今日はバベルDay。 これも何回かに分けています。最初は会話シーンの話です。所謂アドベンチャーパートと呼ばれる画面…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」動画のようなアドベンチャーパートもデザイン。UIにシークバーを採用した理由。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 以前紹介したメギド72の時は新しさの中にも違和感を感じていたのですが、 UIムービーのような見た目にするだけで随分と印象が変わったので紹介します。 キャプチャを貼りましたが大きな特徴とし…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」時短の為のUX。ホークママの移動速度が変わる。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今回は少し変わった機能を紹介します。 ワールドマップにて、ホークママが移動中、画面を連打するとホークママに移動速度が3段階で変化します。 これ、実装に至る経緯を想像したのですが… ・画…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ワールドマップで○○すると、ホークママの様子が…?

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 七つの大罪のUIデザインですが、今日はワールドマップに隠された遊び心を紹介します。 この画面、実は秘密のデザインが隠されていて… 一定時間放置するとホークママのモーションがかわります! …

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ロードが(ほぼ)入らないのがすごい!ロードが入る場所で画面群を調べて区分けしてみました。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 地味にこれが凄く凄くて凄い。これよく実現したな…と思うのが 「ロードが入らない仕様」 というか、正直どう実装されているのか分からないです…。 ちなみにロードするしないで主な部分を区分け…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」圧倒的なロード画面の種類を紹介。数だけではなく出し分け方も丁寧。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ロードが滅多に入らない上に、入るところにも没入感を極力阻害しない工夫がなされているのは驚きました。 仕様を考えた方も入れた方も本気だわ…。 ロードが入る箇所は主に以下の場面です。 酒場…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」UI記事まとめ

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 アプリ「七つの大罪 ~光と闇の交戦(グランドクロス)~」ことグラクロの記事をまとめます。※しばらくは随時追加、更新します。 これ最初ひとつの記事で書いてたのですが、あまりに物量が膨大…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」節電モードというシステム寄りの機能のUXについて。何食べたらこの発想ができるんだろう編。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は節電モードのUXについて書いてみます。節電モード中の画面がこちら。 ▼gif (節電モードからの復帰) 「節電モード」ってあんまり聞いたことなかったかも…。海外では一般的なのかな。 どう…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」なぜメール画面遷移時に凝った演出が実装されているのか

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 画面右上に「メール画面」へのボタンがあるのですが、ただ遷移するだけではなく、小気味の良い演出が実装されています。 ここに「メール画面」へのボタンがあります! 遷移する時の演出はこんな…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」木のUIパーツに垣間見えたUIデザイナーの異常なプロ意識。ここまでできるUIデザイナーが日本に何人いるんだろう…。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ゲーム内にいくつか共通のパーツがあるのですが、今回は木製のボードのUIパーツを見ていきます。 ちょっと細かいのでPCで見た方が分かりやすいかも。 で、木製のボードのUIパーツって何かという…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ガチャ結果にあるコイン変換演出。きちんとデザインされているので装備強化演出と比較しつつ考察します。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 色んなゲームでガチャ結果ってキャプチャ撮られたり、配信されたりで拡散されますよね。 七つの大罪、ガチャ結果のデザインも良かったので紹介します。 基本的なことですが、キャラと欠片がシル…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」酒場にあるジャイロモードの存在理由?エリザベスを近くで見れるだけじゃなかった!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今回はマイナーと思われるジャイロモードのUXの話をしてみます。 そもそも「酒場にあるジャイロモードって何?」って方に簡単に説明します。 酒場にそういう機能があるんです。 「ジャイロモー…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」かわいいエンプティステート

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 いくつか可愛いエンプティステート画面があったので紹介します。 4種類あります。さりげなくバリエーションがあります。 フレンドがいない時 メールが届いていない時 表示可能なクエストがない…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」3属性に絞るメリットって何があるの?

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 最近のアプリは概ね7属性(火、水、風、雷、闇、光、無etc)くらいあるのが多いです。 グラクロの場合は「体力」「速力」「筋力」の3属性に絞っています。 久々に三すくみの仕様を見たかもしれま…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」王道の着替え演出が斬新なUXになっている話

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今までいくつか着替え演出を紹介してきて、「やっぱりカーテンが王道なんやねー」と思っていたのですが、同じ演出でもクオリティに凝れば印象が全然違うということに気付かされました。 ▼gif (…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」データインストール中に待ち時間を感じさせないUXの紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 データインストールの処理ですが、チュートリアルの裏でデータのダウンロードとインストールが実行される処理になっています。 この仕様自体は特に珍しくないのですが、ダウンロードが思ったよ…

「スターホースポケット」OKボタンはどこにあるのが良いのか。他社研究とユーザーテストの結果

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 OK、キャンセルのボタンの位置の話です。 OKが左かー… 多くのアプリはiOSのガイドラインに沿っているようなので、OKが右に配置されがちです。 1:他社事例から学んでみる まずは他社研究です。 …

「スターホースポケット」育成画面のデザイン考えてみた。よくある機能だとしても、UXに応じてUIをデザインする必要あるんだな、と改めて思いました

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 こちらがスタホの育成画面。 これ、ちょっと面白そうな雰囲気はあるかも 育成って大体は「ベースとなるキャラを選択し」「素材となるキャラを選択する」以上! ▼大体のイメージ って感じですが…

「スターホースポケット」小さなパーツの配置ひとつでも、きちんと統一したデザインを心がけると、コンテンツに対して信用を得られる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ボタンの位置が統一されていない! 一番下のボタンですね。「血統表」「秘書選択」というテキストが表示されたボタン。 このボタンの位置が見事に不統一…。 ちょっと見た感じこんな感じでした。…

「スターホースポケット」袋文字は情報量が多いので、使う時は使い方に気をつけて!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は袋文字に関して書いてみます。結論から言うと「袋文字は扱いづらいので使うシーンはよく考えた方が良いですよ」です。 ちょっと見てみます。 マイページ ここですね。メインコンテンツで…

「スターホースポケット」初回DLに必要な容量の表示や選択は端末の空き容量だけでなく、通信量の制限があるユーザーにも配慮されているデザイン

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 初回DL時に4つもオプションがあるのは珍しいかも!ということで紹介してみます。 昔は有無を言わさずDLが走るアプリが多かった気がしますが、最近はもう珍しくないですよねー。 アプリの容量が…

現場のデザイナーはどうやって色覚多様性のチェックしてるのか、という疑問に対するアンサー

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 比較的淡々としているので、人気のあった記事とか最近のよかったアプリランキングとか、そういう感じの記事とかどうかな的なアドバイスをいただいたので、今日は普段と違う記事書きます。 以前…

「スターホースポケット」見た目と操作が一致してないUIは直感的でないと改めて感じた事例

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 音量調整画面が少し変わったデザインをされていました。 これ…どうなんだ…? 「ダイヤル」ならくるくる回す操作だと直感的に思っちゃうんですが、そうじゃないんですよね…。 操作をまとめるとこ…

「Real Boxing 2 ROCKY」トグルとチェックボックスの使い分けについて改めて気を付けたい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 トグルのデザインなんですが、 分かりやすい。 「ON」だと色が緑になるチェックが付く あと、ON状態は右にボタンがある、というのが一般的になりつつある気がしています。 いいけど、なんでチェ…

「Real Boxing 2 ROCKY」マイページは不要?メンタルモデルの呪縛

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 このゲーム、いわゆるマイページが無いんですよね。ちなみにタイトル画面もありません。(起動画面は表示されます) この画面が最初に表示される画面です。 日本で同じゲームを作ったらマイページ…

「Real Boxing 2 ROCKY」マイページから無ロード遷移するタイトルが増えてきた

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 これも「LunaM」と同様にロードが入らない遷移だったので楽でした。 ▼gif ロードに入るのは試合を実行する時くらい。他はロードがありませんでした。 最近はもうロードが入らないのが当たり前に…

「スターホースポケット」馬名のアクセント設定機能が興味深かった

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 このアプリ、リアルタイムで音声実況が流れるんです。なので、馬名だけでなく、どう発声するのか、アクセントを設定する機能が用意されていました。 これそんなに需要あるのか?と思ったけど、…