015_考察
こんにちは、ちょこです。 「ペンギンの島」が話題になっていたのでプレイしてみました。 ジャンル的にはクリッカー系です。 女性向けのビジュアルデザインでライト層向けに機能を絞っているように見えました。 というのも中央のボタンを押すだけで良いんで…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 覚醒でシナリオ分岐するのか…。 育成で分岐するソシャゲってあったかな…イベント結果で獲得できるキャラが変わる、とかはあった気がするけど、恒常的に分岐する仕様は珍しい気がする。 タクティ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 マイページ画面に所謂「クエストボタン」がない話です。 つまり何を宣言しているデザインかというと、「クエストはメインコンテンツではありませんよ」と宣言しちゃってるんです。 これ、個人的…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 リザルト画面、背景が舞台袖になってるの凄く良いですよね!実装当時、話題になってたのは聞き及んでいました。 プロデューサー目線になって凄く良いですよね!(2回目) この画面です。UIという…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 サッカーゲームで同じようなデザイン配置なんですが、受ける印象が違ったので、なんでかなー、って考えてみました。 ▲「キズナストライカー」のホーム画面です。 比較してみると、「キャプテン…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キズナストライカー」のマイページのキャラの表示領域が気になったので、キャラを大きく配置したパターンを考えてみました。 ▲before ▼after こんな感じです。今回はとにかくキャラクターを大…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ソーシャルゲームでおなじみのログインボーナスの機能なんですが、これに関して言うと日本のタイトルと中国タイトルとでばっつりデザインが違ってるんですよね。 中国タイトルはこういう感じで…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のマイページのレイアウトを、今までブログに掲載してきたタイトルと比較して、デザインの意図を考えてみます。 まずはフッター。 " /> って!並べて気付い…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 以前、見出しが右上にあるのってなんでだろう、って記事書いたんですが、割とすぐ他事例があったので考えてみます。 もうあれですね、その画面に遷移する前にユーザーは何の画面か分かっている…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 大体のデザイナーは恋バナよりマイページのデザインの比較の方が好きなので、今日はそんな話です。 はい、早速いきます。 マイページの新旧を比較すると、メインボタン群のレイアウト変更が大き…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」からボス登場演出を紹介します。 今回はボス登場時に名前がなかったので必要か不要かを考えてみました。自分としては必要だと思っています。なぜならキャラゲーだから。懐かしい…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」のマイページを紹介します。直感的に戦力表示が必要だと思ったので改めて考察してみました。以下が主な理由です。 数字が上がるとモチベーションに繋がるから 変化があるから S…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」のミッション画面を紹介します。 早速ですが、このページの上部にある「ページ内一括受け取り」のボタンが上にある理由がよくわからなかったんですよね…。このゲームはおおよそ下…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キングスレイド」から連続戦闘確認機能を紹介します。まず、この機能の背景を紹介します。 背景 昨今のソーシャルゲーム、特に育成要素が含まれている類のゲームは同じクエストを何度もプレイ…