ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

没入感

「三国志名将伝」クイズ機能はゲームに対する没入感に寄与しているかもしれない

こんにちは!ちょこです! 「三国志名将伝」のクイズ機能を紹介します! 該当の画面はこちらです。 クイズ機能。どういうわけだか中国のタイトルを中心に見かけることが増えてきました。 UI云々抜きにして、この機能のメリットとしては… 三国志に関する知識…

「AFK アリーナ」放置していても経験値が獲得できる理由付けがされているデザインになっていました

こんにちは、ちょこです! 「AFK アリーナ」は放置した時間に応じて経験値やゴールド、装備アイテムなどが獲得できる実装になっています。 ▲ホーム画面 こちらの宝箱をタップすると、報酬が獲得できます。 ▲獲得した報酬が一覧で表示されます 流れで見るとこ…

「VOEZ」ショップの訴求画面でスズメが並んでいるのが可愛い!変わった手法の紹介

こんにちは、ちょこです! 「VOEZ」の訴求画面が可愛かったので紹介します! こちらが訴求画面です。白が基調となり、シンプルなデザインになっています。 動きで見るとこんな感じの遷移になります。 これで可愛いと感じたところなのですが、こちらです! す…

「Ink,Mountains and Mystery」没入感を大事にするUIを作りたいなら訴求を控えめに

こんにちは、ちょこです。 「Ink,Mountains and Mystery」のストーリーの見せ方が絵巻です。完全に世界観に寄せていくスタイル。 ▲章別に登場する人物が並びます 絵巻っぽい! 未登場だと顔が描かれていなかったり、色が塗られてなかったりするのも良い感じ…

「アークナイツ」エラーメッセージをキャラクターが伝えることにより、ゲームへの没入感を高める説

こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」でFPと呼ばれるリソースがあるのですが、それが所持上限を超えて1日過ぎるとキャラクターからメッセージが届く仕様になっています。 ドクター!昨日もらった92FPが無駄になったじゃない!もう、FPの保存上限は300…

「アークナイツ」地図情報と敵情報は監視カメラの映像と言う設定になっている?

こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」でクエスト画面から見れる「地図情報」の画面の下にある文字列が気になっていました。 ▲画面右側にある「地図情報」から遷移できます ▲こちらが地図情報 気になった文字列はこちらです。 ▲「EYSSOFPRIESTESS-RI03-…

「仮面ライダー シティウォーズ」ブラウン管の歪みと走査線の表現がレトロ感を煽る

こんにちは、ちょこです。 「仮面ライダー シティウォーズ」TVのブラウン管っぽいデザインがかっこいいな、と思いました。 走査線とか比率とか、歪みとかがレトロ感あって良いですね。 よく見たら歪ませてなくて、上から黒い板乗せてるだけだったー。 とはい…

「ガール・カフェ・ガン」バナーの切り替わり演出がSFっぽい。コマ送りで見てみました。

こんにちは、ちょこです。 「ガール・カフェ・ガン」ですが、ホーム画面に配置されているバナーが切り替わる時の演出が世界観に合っていると感じました。 こちらの演出です。 ▲ノイズが掛かったような演出 細部にこだわる姿勢があっていいな、と思います。 …

「パレットパレード」世界観に合わせたサムネイルがカンバスのデザインになっている件、よく見ると丁寧に作り込まれていました

こんにちは、ちょこです。 パレットパレードから変わった作り込みの紹介です。 こちらは所謂クエスト結果画面ですが、画像が直線的じゃないことに気付きました。 ▲通常はサムネイルが並びますが、世界観に合わせて画板が並んでいるデザインです パース掛かっ…

「ペンギンの島」起動時に表示されるペンギンが可愛い。ほぼ無意識にゲームに好感を持たせている素晴らしいデザイン

こんにちは、ちょこです。 ロード画面、かわいいねー。 ▲歩いてるだけでモテる という記事を書こうと思いましたが、もう少し考えてみます。流石に。 このロード画面はアプリ起動時の読み込み画面でしか表示されません。 また「ペンギンの島」に興味がある人…

「ペンギンの島」カメラに付いた水滴は蛇足じゃない。必然性のあるデザインでした。

こんにちは、ちょこです。 「ペンギンの島」にて撮影モードが実装されているのですが、水中にも潜れるんですよね。 で、水中に潜って地上に戻った時、カメラのレンズに水滴が付いてくるのが芸が細かい! ▲撮影モード。防水対応らしい ▲水滴が付くだけでなく…

「乃木坂46リズムフェスティバル」LIVE画面の背景で実写映像を使うと新しい臨場感が得られて新鮮だったという話

こんにちは、ちょこです。 「乃木坂46リズムフェスティバル」のライブ中の背景がまさかのLIVE映像使用で驚きました。 臨場感が凄い! LIVE体験をさせたい!歌だけでなくアイドル達の動く姿を見てもらいたい! …といった感じでやりたいことが明確なので、受け…

「新テニスの王子様 RisingBeat」キャラクター衣装のプレビューがキャラ愛に満ちてる!

こんにちは、ちょこきなこです。 「新テニスの王子様 RisingBeat」のキャラ衣装ショップの画面で衣装のプレビューが凄く凝っていたので紹介させてください! キャラクターの衣装を購入して、着せ替えできる機能があるのですが、このようにキャラクター別にプ…

「クレヨンしんちゃん 一致団ケツ! かすかべシティ大開発」ヘルプ画面の見出し。一貫性はないがそれは間違いではないのかな、と思うことがあります。

こんにちは、ちょこきなこです。 「クレヨンしんちゃん 一致団ケツ! かすかべシティ大開発」のヘルプの見出しにちょっとしたデザインが入っているのは素敵な視点だなと思いました。 単に「ヘルプ」としても良いのですが、汗のマークと「!」が付いています…

「Sky 星を紡ぐ子どもたち(Sky: Children of the Light)」UIデザインの視点で9つ特徴をあげてみました

こんにちは、ちょこきなこです。 「Sky 星を紡ぐ子どもたち」をプレイしていました。このゲームはユーザーに何を見せたいか、何を与えたいかが明確になっています。 情報が整理されたUIなので読み取るのが少し大変ですが、どういった点がデザインされている…

「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」首筋にフォーカスする構図から見る、イラストレーターが意識するUXの話

こんにちは、ちょこきなこです。 今日は「王子様のプロポーズ」からの話です。 はい首筋! 男性が見落としがちなパーツの一つです。 首って性差がある場所なので、セクシーさをアピールしやすい場所ではあります。 この世界では喉仏を描くデザインと省略する…

「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」力を入れるは世界観!

こんにちは、ちょこきなこです。 王子様のプロポーズのUIの話なのですが、このタイトル、基本的には簡素なUIのパーツで作られています。 ただ、世界観というか、 物語に没入できる部分に関してはグラフィックに凝ったデザインになっています。 いくつか具体…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」木のUIパーツに垣間見えたUIデザイナーの異常なプロ意識。ここまでできるUIデザイナーが日本に何人いるんだろう…。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ゲーム内にいくつか共通のパーツがあるのですが、今回は木製のボードのUIパーツを見ていきます。 ちょっと細かいのでPCで見た方が分かりやすいかも。 で、木製のボードのUIパーツって何かという…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」酒場にあるジャイロモードの存在理由?エリザベスを近くで見れるだけじゃなかった!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今回はマイナーと思われるジャイロモードのUXの話をしてみます。 そもそも「酒場にあるジャイロモードって何?」って方に簡単に説明します。 酒場にそういう機能があるんです。 「ジャイロモー…

「怪獣娘~ウルトラ特訓大作戦~」広告の導入が自然すぎて可愛くてずるい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 昨日の記事に関連してですが、怪獣娘も広告周りのデザインが可愛いので紹介します。 ▼gif リモコン押すのが可愛い。 止めるとこんな感じの画面です。 唐突にCMが入ると没入感が阻害されるので、…

「アルケミアストーリー」会話シーンでキャラの視線が合うのが素敵

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「アルケミアストーリー」の会話シーンの紹介です。キャラ同士の掛け合いの時に目線が合うのが結構良いと思うんです。 なんか「ちゃんとしてる」という印象。ソシャゲだとあんまり見たことなか…

「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」背景に文字があると目に入る情報量が増えるので、頻繁に使うシーンでは控えめの方が良いかも

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 背景に文字があるのが気になるのですが、どうなんだろう?こんなもんでしたっけ? いくつか紹介してみます。 「控え室で野球をしてはいけません!」 これはキャラクターの個性が分かる気がする…

「イケメン戦国 時をかける恋」主人公の姿から見えたユーザー体験の変化

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「イケメン戦国 時をかける恋」の主人公の姿について考えてみます。 これ系のゲームって昔は主人公の姿って曖昧にするのが多かった気がするんですよねー…。 カメラに目元が映らないようにすると…

「イケメン戦国 時をかける恋」会話シーンにおけるキャラクターの距離感と非日常感の考察

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「イケメン戦国 時をかける恋」の会話シーンについて書きます! あんまりこういった女性向けゲームってプレイしたことないのですが、ジャンル的に会話シーンに特徴があるんです。 ふつーの会話…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」マイページ画面における時間経過表現の紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のマイページ画面にて、時間経過のバリエーションがあったので紹介してみます。 見た感じ、以下の差分が確認できました。 1:早朝2:日中3:夕方4:日没5:…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」タイトルのビジュアル調整について徒然

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のタイトル画面の紹介です。 基本的にきれいにそろっています。テーマソングが流れたり… イベント開催中は限定イラストが表示されたりして、盛り上げてく…

「アリスと闇の女王」確認ダイアログについて考えたこと

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は「アリスと闇の女王」の確認ダイアログを紹介します。 「はい/いいえ」のボタンの位置が一般的なアプリと逆なのがちょっと気になりますが、背面に敷いてある色がアリスの狂った空気が表現…