ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2021-02-01から1ヶ月間の記事一覧

「ブルーアーカイブ」アドベンチャーパートで、キャラクターがSF的な表現になっている。その構成要素の分析紹介

こんにちは、ちょこです。 「ブルーアーカイブ」のADVパートのフィルタがSFっぽかったので事例の紹介です。 該当の画面はこちらです。 動画で見るとこんな感じです。 右側のキャラですね。 拡大します! SFっぽい表現は最近になってよく見かけるようになりま…

「ブルーアーカイブ」ユニバーサルデザインの観点から、アドベンチャーパート中の効果音を文字化する事例の紹介

こんにちは、ちょこです。 「ブルーアーカイブ」のアドベンチャーパートで効果音が文字化されている場面がありました。 今回は劇中の効果音を文字化することによるメリットを紹介します! 該当の画面はこちらです。 「ゴゴゴゴゴゴゴー」って書いてあります…

「魂器学院」縦に長くなっていく端末でタブはどこに置けばよいのか

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」は縦画面のゲームなのですが、タブが側面についていたのが気になりました! 該当の画面例を紹介します。 横タブは画面左端にあるこの部分ですね。 色んなタブデザインの思想があるなぁ…。 なんとなくのデザインの思想…

「魂器学院」SFっぽいフィルタの実装事例

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」にてキャラクターのグラフィックを切り替える際にノイジーなフィルターがかけられていました。 該当の画面はこちらです。 アニメーションで見るとこんな感じです。タイミング的には、文字情報なども出揃った後にキャラ…

「魂器学院」お正月の特設ページがカッコ良かったので説明してみた

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」の正月特設ページのデザインがかっこ良かったので紹介します。ビジュアルを強く訴求したいときの画面デザインの参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。 ひとつずつ説明します。 1:「行く年来る年」の筆の跡…

「魂器学院」起動直後のロードゲージのUIにキャラクターがランダムで表示される。繰り返し見る画面だからこそ飽きさせないようにする意図が感じられる

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」 のロードゲージがランダムで変化するデザインでした。あまり見ないデザインだったので、アイディアを出す際の参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。ゲーム起動直後のデータロード画面です。画面下部にロー…

ゲームUI FAQ

こんにちは!ちょこです! ここでは過去に紹介した記事がどういった問題解決に繋がるのか、という視点でまとめたものです。主観です。備忘録を含みます。 Q:ゲーム内のUXライティングの事例がしりたい Q:CVが未実装のままリリースしなければならない時、ど…

ゲームUIデザインを検討するメモ

こんにちは、ちょこです。 ここでは、普段私が考えていることのメモを残している場所です。 ゲームUIについて話し合う際のネタなどに。 ソシャゲのゲームUIにフラットデザインは合うのか? ゲームの場合はキャラクターや世界観を表現する側面がある フラット…

「魂器学院」縦画面で横方向にパララックス表現をした時の見た目

こんにちは、ちょこです。 「魂器学院」のガチャ画面でパララックスの表現が使われていました。 該当の画面はこちらです。 動かすとこんな感じです。 「魂器学院」を見た感じ階層は以下の3つの階層に分かれています。 手前にある文字列 中間層にあるキャラ…

「魂器学院」ニコニコ動画のようにコメントが流れる機能が実装されていました

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のバトル画面でニコニコ動画のように画面上にコメントが流れる機能が実装されていました。 該当の画面はこちらです。 画面上部のこちらにコメントが流れていきます。表示されている行数は9行前後に見えます。 動きで見…

altタグを入力している時に注意していること

こんにちは!ちょこです! ここでは私がaltタグを入力している際に気を付けていることを記載します。調べた感じ、SEO的に何が正しいのかは曖昧な部分がありますが 画像検索時に参照されている 読み上げツールで読み上げられる ということを重要視しました。S…

「魂器学院」ゲーム画面におけるエンプティステートの事例紹介。画面によってデザインに差を持たせている。

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」 でエンプティステートがデザインされていました。 エンプティステートがあるとエンタメ感が表現され、楽しい気持ちになります。 まずはエンプティステートについて簡単に説明します。 エンプティステートの役割 エン…

タグ一覧

こんにちは!ちょこです! スマホからだとタグが表示されないので、タグ一覧ページを作成しました。(自動で同期させる方法があれば知りたい…!) ゲームタイトル ゲーム画面 機能 グラフィック アニメーション UIパーツ アンチパターン ユニバーサルデザイン …

「魂器学院」エラーメッセージがゲームの世界観に沿ったメッセージになっていました。ゲーム内のUXライティングの事例紹介。

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のエラーメッセージでゲームらしいUXライティングがあったので、事例として紹介します。 該当の画面はこちらです。 概要としては通信接続エラーですね。エラーメッセージとしては以下のように書かれています。 魂器端…

「魂器学院」ゲーム起動直後の画面をリッチにすると初頭効果により、コンテンツの印象もきっと爆上がり

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」でゲームにログインした時の復帰ボーナスの演出が世界観に合わせたデザインになっていました。 今回はそのデザインを紹介します! 該当の画面はこちらです。 少しだけ画面の説明をすると「魂器学院」は放置した時間に…

「魂器学院」画面遷移をする際は映像的な繋がりを意識することが大切

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」で画面遷移する際に、その画面デザインに沿った画面遷移演出がありました。 ゲームの世界観、没入感を意識したデザインの事例として紹介します。 演出は以下のような演出でした。 画面は過去のイベントを視聴すること…

「魂器学院」webビューで疑似シェーダーっぽい表現手法の事例紹介

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のお知らせバナーが切り替わる演出がSFっぽい演出で、世界観を表現しているように感じました。 切り替え演出はこちらです。 ちっさい! 小さいので大きくしてみます。 最初はシェーダーかな?と思ったのですが、 これ…

「魂器学院」縦画面で縦書きの文字組みをするとインパクト大!

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のバトル結果画面で縦書きの文字がありました。珍しい! 該当の画面は以下です。ボス戦後のリザルト画面です。 「バトル勝利」の部分だけ抜粋してみました。 縦書きのデザインってあまり見ないです。 事情はそれぞれに…

「魂器学院」HPゲージを重ねるデザインについて考察

こんにちは!ちょこです! 今回は「魂器学院」のボスのHPゲージのデザインについて語ってみたいと思います。 該当の画面は以下です。 HPゲージはこちらですね。 「×8」というのは、HPゲージが8本分あるということを示しています。96%というのは「現在HP/最…

ゲームUIデザイナーの参考になりそうな事例の記事

こんにちは!ちょこです! ゲームUIデザイナーの参考になりそうな事例の記事です。 随時追加、更新します。 おすすめ! ゲームタイトル毎の事例 あ_アズールレーン あ_アナザーエデン あ_あんさんぶるスターズ!! い_イケメン源氏伝 え_エースコンバット7 …

「魂器学院」ゲーム独自の遊び心のあるテキストライティングの例。目立たない場所にチョコっと書くのが良さそう

こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のテキストライティングで面白い部分がありました。 該当のテキストはこちらです! このテキストが表示される画面はこちらです。 キャラクターの詳細情報が表示される画面のスキルの説明文が表示される画面です。 さて…

「創世記戦:アンタリアの戦争」報酬を獲得させることを動機としてユーザーの行動をデザインする

こんにちは!ちょこです! 「創世記戦:アンタリアの戦争」をプレイしていて、色んな画面で報酬が受け取れるのが気になりました。まだ上手く落とし込めていないのですが、備忘録を兼ねて記事にしてみます。 早速ですが「創世記戦:アンタリアの戦争」の場合…

HCDに興味が湧いたら最初に読む本「人間中心設計入門 HCDライブラリー 第0巻」

こんにちは!ちょこです! 今回はHCDに関する書籍を紹介します!オススメのHCD書籍を探している方の参考になれば幸いです。 紹介する書籍はこちらです!▼「人間中心設計入門 HCDライブラリー 第0巻」 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; …

ゲームUIデザイナー未経験者だけでなく経験者にもオススメできます「売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏」

こんにちは、ちょこです! 今回はゲームUIデザインの参考になりそうな書籍を紹介します! 「売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏」です! (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.current…

「創世記戦:アンタリアの戦争」画面を拡大した時、追加で情報を表示させると楽しい演出が出来そう

こんにちは、ちょこです! ホーム画面で画面拡大すると、船体の内部が透けて見えるデザインになっていました。 該当の画面はこちらです!船体の内部がホログラム的に表示されています。 カメラを引くとこんな感じです。特にホログラムは見えません。 船体の…

「創世記戦:アンタリアの戦争」多言語対応をしているゲームのキャラレビュー機能について

こんにちは、ちょこです。 「創世記戦:アンタリアの戦争」にてキャラクターに対してレビューを残せる機能がありました。 該当の画面は以下です。「英雄評価」という画面名になっていますね。 この英雄評価の機能。 なんとなくの肌感ですが、韓国のゲームに…

「創世記戦:アンタリアの戦争」飛空艇にテキストが流れるUIが実装されていた。流れるUIの利便性などを考えてみました

こんにちは、ちょこです。 「創世記戦:アンタリアの戦争」にて飛空艇の船体にテキストが流れるUIが実装されていました。 該当の場面はこちらです。 アニメーションで見ると以下の見た目になります。 流れてますね。 テキストを流すUIデザインは古くからあり…

「創世記戦:アンタリアの戦争」クエスト攻略したときの情報を残すことによって、クエストが詰んだ時の参考になる。結果、ゲームの離脱が抑えられるのではないか

こんにちは!ちょこです! 「創世記戦:アンタリアの戦争」にて、ユーザーがクエスト攻略に対してヒントやメモを書き残すことができる機能が実装されていました。 該当の画面はこちらです。 アニメーションで見るとこんな感じですね。 ユーザーが攻略情報を…

ゲームUIデザイナーにオススメしたい動画とチャンネル

こんにちは、ちょこです。 ゲームUIデザイナーを目指す方の役に立ちそうなYoutubeの再生リストを作成しました。全部日本語です。ご参考になれば幸いです。 随時更新します。(更新:2024/10/23) ゲーム全般 人間中心設計/HCD ISO規格 ユニバーサルデザイン …

「創世記戦:アンタリアの戦争」DAUを維持するためにはユーザー同士の繋がりが重要。カスタムストーリーモードの事例紹介

こんにちは、ちょこです。 「創世記戦:アンタリアの戦争」をプレイしていて「カスタムストーリー」という変わった機能があったので紹介します。 カスタムストーリー機能について 二次創作を運用することについて プラットフォームの融合を意識していること…