ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ワールドサッカーコレクションS」タイトル画面に広告を仕込むのはアリか?個人開発の場合はアリ、企業開発の場合はやや疑問

こんにちは、ちょこです。

 

「ワールドサッカーコレクションS」のタイトル画面で気になる導線がありました。

ワールドサッカーコレクションSのタイトル画面です

 

タイトル画面にこの導線を用意するのかー…。

タイトル画面に表示されているバナー画像です。コナミのイチオシゲームと書かれています

 

これ、何かというと他ゲームへの導線なんですよね。

タップするとこんな感じでコナミ社がサービス提供している他のゲームが見れます。

タイトル画面に表示されているバナー画像をタップしたgifです。画面が遷移し、他のアプリの導線が多く用意されています

 

個人的にはこういった導線を配置することに対しては疑問視しています。

 

というのもタイトル画面の目的はゲームを開始することです。

他ゲームの広告や、ましてや導線を配置して離脱を誘うことはこのゲームに対する裏切りに近いと思っています。

ワールドサッカーコレクションSのタイトル画面です

▲この画面で必要なのはゲームを開始すること

 

 

紹介されているアプリの一覧です

▲タップするとゲームの広告が表示されます

 

この辺の違和感の正体はゲームUIと訴求のUIの要素が混在してしまうので相性が悪いのだと感じています。

 

個人開発のゲームは例外

ただ、導線を配置するのが一律NGかといえばそうではなく。

個人開発のゲームでシリーズ化していたりブランディングしているようなゲームの場合はアリだと思っています。超主観。

 

個人開発だとOKだと思ってる理由

なぜ個人開発だとOKなんでだろう…?
導線が問題なら個人開発だろうが大規模開発だろうが問題の本質は変わらないはず…。

 

少し考えてみたのですが、
個人開発のゲームは作家性(または独自性)があり、そこで興味を持ってもらったら「他のゲームも出しているので遊んでみてね」という意図が感じられます。

漫画で例えるなら、同じ作家の別の作品も気になる、とかそんな感覚に近いです。

 

企業開発の場合はそういった作家性といったパッケージではなく、タイトルが個々で成立しているので同社がリリースしている他のゲームにはあまり興味が持てないのかも…、という仮説を立ててみます。

漫画で例えるなら、同じ雑誌で連載している他作品を勧められてもそれは評価軸が違うので、訴求としては効果が弱いと考えています。

 

とはいえ、この辺は100%主観なので、何かユーザーテストの結果として表れているのであればそれはそれで知りたい。

 

 

今回の場合、自社タイトルに導線を仕込むので広告費がタダなのは魅力的かもですが、導線を配置する場所や画面の目的をもう少し考えて欲しいな、と思いました。

ワールドサッカーコレクションSのタイトル画面です

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」メインの画面が3分割されているけど、実際にアクセス可能な機能はほぼ同じ

こんにちは、ちょこです。

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」のメニューの切り替えを紹介してみます。

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大きく分けて「旅館」「村の地図」「村」で分かれています。

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旅館

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村の地図

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正直なところ、手数や機能と言う側面からするとあまりメリットは感じられません。

「村の地図」と「村」の画面の導線は基本的には同じです。
※キャラクターは地図に描かれていないので、その差分はあります。

 

基本的にはどこからでも各機能へはアクセスできますし、場面移動する方が手数が掛かることもあります。

 

また、ミッションのクリアやクエストを進めるだけであれば右上にショートカットがあります。

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▲これはメインクエストの導線

 

 

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▲こちらは達成したミッションなどの導線

 

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▲動くとこんな感じ



というわけで優先度の高い導線は常にショートカットが用意されています。

他に画面ごとに大きく差別化されている機能がないので機能性ではなく没入感を優先したデザインなのかな、と推測します。

RPG感というか、図鑑は図書館で閲覧したいし、村人からミッションを受注したいし、というような意図が感じられます。

ただ、そのままだとソシャゲに慣れているユーザーがストレスに感じてしまうという見込みもあるので、導線は用意する、という流れだったのかもしれません。

 

 

個人的には導線が迷わないような設計になっていれば、没入感を優先しても良かったんじゃないかな、と思いました。

このタイトルの場合、グラフィックに力を入れており、広告召喚といった独特な仕様が実装されていたり、オリジナリティが表現されています。

なので、比較的コアなユーザーが支持するタイトルになると考えられるので、UIの独自性も許容される可能性が見込めます。

程度の差こそありますが、例えば白猫のような施設システムが実装されている場合、メイン画面で施設の編集を行うのではなく、きちんと施設画面に遷移してから編集を行う実装になっています。

この「マギア カルマサーガ」の場合も同様に、画面ごとにやれることを大きく区切っても良かったのではないかな、と思いました。

 

グラフィックが尖がっていたので、UIがどっちつかずのデザインだと勿体ないタイトルだと感じた次第です。

 

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」下位階層のメニューの一括表示のON/OFF機能。メニューが多くなって収拾付かなくなった時の緊急避難としてはアリ?

こんにちは、ちょこです。

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」で珍しい機能としてメニューの「全体展開表示」という設定がありました。

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アニメーションさせるとこんな感じ。

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▲単純にギミックとしてかっこいい!

 

右上にある「全体展開表示」をONにするとメニュー項目が表示されます。

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機能が多くなると階層化したくなるのは分かります。

その結果、メニューの一覧性が犠牲になります。

 

その問題をオプションで切り替えられるデザインにするのは中々の力業…。

仕方のない側面もあるけど、サービスを運用していくにつれて肥大化していくこともあると思います。

 

すっきり見せたいけど、機能を削除することもままならず。

その上、簡略表示することも難しい場合の折衷案として参考にしても良いのかな、と思いました。

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それにしてもメニュー項目多すぎる…

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」上位装備を入手した時に自動装備をする仕様が便利。

こんにちは、ちょこです。

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」で現在装備しているアイテムよりも良い装備品を入手した場合、自動装備してくれる導線がありました。

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これは便利!

 

流れで見るとこんな感じです。

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アイテムを入手した後に、必要であればその場で装備を変更するか聞かれます。

 

変更後、戦闘力の変化値も表示されます。

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何をもって上位装備とするかは決めの問題です。

 

この場合は「戦闘力」の上昇があれば装備を変更する仕様だと推測できます。
恐らく、ある程度ゲームを進めると戦闘力=ユーザーが求めるもの、ではなくなるかもしれません。

ですが、序盤はおおよそこの値を伸ばしていくことになると思います。

 

なので、こういった機能は手数を減らしたり、ユーザーの学習コストを軽減する役割があるので、積極的に意識していきたいと思います。

レイアウトやグラフィック中心になりがちですが、UIデザイナーはこういった機能面にも注目していかないといけないので、大変だなーと思ってます(他人事)