ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」メインの画面が3分割されているけど、実際にアクセス可能な機能はほぼ同じ

こんにちは、ちょこです。

 

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」のメニューの切り替えを紹介してみます。

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大きく分けて「旅館」「村の地図」「村」で分かれています。

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旅館

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村の地図

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正直なところ、手数や機能と言う側面からするとあまりメリットは感じられません。

「村の地図」と「村」の画面の導線は基本的には同じです。
※キャラクターは地図に描かれていないので、その差分はあります。

 

基本的にはどこからでも各機能へはアクセスできますし、場面移動する方が手数が掛かることもあります。

 

また、ミッションのクリアやクエストを進めるだけであれば右上にショートカットがあります。

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▲これはメインクエストの導線

 

 

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▲こちらは達成したミッションなどの導線

 

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▲動くとこんな感じ



というわけで優先度の高い導線は常にショートカットが用意されています。

他に画面ごとに大きく差別化されている機能がないので機能性ではなく没入感を優先したデザインなのかな、と推測します。

RPG感というか、図鑑は図書館で閲覧したいし、村人からミッションを受注したいし、というような意図が感じられます。

ただ、そのままだとソシャゲに慣れているユーザーがストレスに感じてしまうという見込みもあるので、導線は用意する、という流れだったのかもしれません。

 

 

個人的には導線が迷わないような設計になっていれば、没入感を優先しても良かったんじゃないかな、と思いました。

このタイトルの場合、グラフィックに力を入れており、広告召喚といった独特な仕様が実装されていたり、オリジナリティが表現されています。

なので、比較的コアなユーザーが支持するタイトルになると考えられるので、UIの独自性も許容される可能性が見込めます。

程度の差こそありますが、例えば白猫のような施設システムが実装されている場合、メイン画面で施設の編集を行うのではなく、きちんと施設画面に遷移してから編集を行う実装になっています。

この「マギア カルマサーガ」の場合も同様に、画面ごとにやれることを大きく区切っても良かったのではないかな、と思いました。

 

グラフィックが尖がっていたので、UIがどっちつかずのデザインだと勿体ないタイトルだと感じた次第です。