ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」情報量の多い画面をどのように見やすくまとめているか観察してみたらデザインの原則に忠実だった

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!


今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(以下「シャニマス」)からP(プロデューサー)デスク画面のアイドルタブの画面をご紹介します。
一見して情報量が多く余白の少ない画面ですが、実は見やすくするための工夫がいくつも施された画面でした。

以下、概要です。

 

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表示されている情報量は多い

この画面で表示されているアイドルは全員で26名です。使われている色数も多く、サムネイルも傾き、整列もされていないレイアウトです。
このような特徴から、賑やかで情報量の多い画面である印象を受けます。

では、分かりにくい画面になっているかというとそうでもなく、上手く情報を整理して任意のアイドルを見つけやすい画面にまとめられていると感じました。

 

色とレイアウトでグルーピングされている

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早速ですが、この画面のデザイン上の工夫を紹介します。
以下の2点が主な工夫だと感じました。

  1. 「反復の原則」の利用
  2. 「近接の原則」の利用

まず、同ユニットのアイドルに使う色を統一し、ユニットのまとまりを表現しています。これは「デザインの四大原則」の中の「反復の原則」に当たります。

さらにレイアウトを細かく見ると、同じユニットに所属しているアイドル同士を近くに配置しています。いわゆる「デザインの四大原則」の中の「近接の原則」を利用しています。
近づける程度もかなり極端で、サムネイル同士が重なる程度に近づけているのが特徴的だと感じました。

このような特徴から、デザインの四大原則を利用した画面だと感じました。

 

マスキングテープの柄を利用し色弱対策も

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ユニットごとに色を分けるだけではなく、模様を利用することでユニバーサルデザインに対応しているのも上手いデザインだと感じました。
もし仮にマーカーで枠を囲うデザインだったら色を分けるだけで終わり、模様を利用したデザインは利用できなかったと思います。
マスキングテープをモチーフにすることで自然と模様があるデザインに仕上げられています。

模様を利用することで見た目が華やかになるだけではなく、目の不自由なユーザーも区別しやすい画面になっています。

 

アイドルの名前の可読性を担保

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全体的に賑やかな画面ですが、アイドルの名前の可読性には十分に配慮されているデザインだと感じました。

具体的には以下の点で可読性に配慮していると感じました。

  • アイドルの名前の周囲には模様やイメージカラーを使わない
  • 背景を白、文字をグレーにして文字の可読性を高めている

このようにアイドルの名前の可読性を高め、任意のアイドルを見つけやすくしているデザインになっていると感じました。

 

以上です。

情報量が多い画面だからこそ、何をどのように見せるのか慎重に情報を整理している画面だと感じました。

情報量の多い画面の見せ方に悩んでいる方の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


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