ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ゼノンザード」デジタルカードゲームで感想戦ができる!試合結果の分析がとても捗る仕様

こんにちは、ちょこです。

 

今回は「ゼノンザード」のIFバトルの仕様の紹介です。
これもバトルレポートに並んで新しい仕様でした。 

 

どういった仕様かと言うと、バトルが終わった後、任意のターンからバトルをリプレイすることができる仕様です。

つまり将棋でいうところの感想戦ができます。

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▲任意のターンを選択してバトルをリプレイします

 

アナログだと簡単に出来ますが、デジタルだと珍しいかも。

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試しに敗戦濃厚な9ターン目から再開してみました。
目的としては「何が理由で勝てたのか」の確認。 

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▲通常のバトルと異なり、画面上部にグラフが表示されています

 

 

リプレイすることによって
「あの時どうすれば良かったのか」というのが明確になります。

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負けた場合は敗戦分析になりますし、勝った場合でも最善手の検討に繋がります。

 

正直、目新しさと利便性いう視点でしかこの仕様を図れていないのですが、

こういった新しい仕様はユーザーに新しい体験を与えることに繋がると感じたので紹介させていただきました。

 

 

「ゼノンザード」バトルレポートという機能が斬新。今後試合結果の分析が主流になっていくのか。

こんにちは、ちょこです。

 

バトル終了時に戦況がグラフ化されて表示されるのが興味深いです。

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 ターンごとに有利不利を数値化、可視化している独自の仕様です。
どういう仕様になっているのか興味深い…。

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適当に数値化してそれっぽい振る舞いをしているとも限らないけど…。

これがあると、どこのターンで良かったのか、悪くなったのかが分かりやすいです。

序盤の構成がそのまま敗因に繋がるのか、中盤に押し負けるのか、終盤で巻き返せるか、など把握しやすくなります。

 

将棋でもAIを活用した取り組みが当たり前になっていています。

e-sportsでお金を得たり仕事を得たりする人たちも増えてきています。
勝敗結果は直接的に死活問題になり得るので、試合の分析は必須になっていくのかな、と思います。

現時点ではかなりコア寄りの機能になっていますが、今後この機能が一般的になっていくかもしれません。

少なくとも意欲的な仕様であることは間違いないので紹介させていただきました。

 

 

 

 

「ゼノンザード」AIがアドバイスをくれる、ってオートプレイとはまた違ったUXですよね

こんにちは、ちょこです。

 

「ゼノンザード」はバトル中にAIがアドバイスをくれます。

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オートバトルとは異なり、こんな感じでプレイ中に次に取るコマンドのアドバイスをくれます。

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▲こんな感じでアドバイスしてくれる

 

初心者だとどの選択肢が最適か分からなかったり、そもそも選択肢が見えて無かったりするので大変助かります。

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チュートリアルのように選択すべきカードやコマンドを強調するデザインもあるのですが、AIがアドバイスするデザインというのも新しく感じました。

アドバイスには従っても良いし、従わなくても良いです。

 

将棋と異なり、一定のランダム要素(例えば何のカードをドローするかはランダム)も含まれているので、確実性を保証するものはないですしリスクを取る選択も自由です。

 

最終的に選択はプレイヤーに委ねられ、勝敗の責任はAIではなく自分自身になります。

 

AIを擬人化することでこういったデザインになるのは興味深いです。

例えるなら、降水確率は示すけど、傘を持っていくかどうかの判断は人間に委ねられるので、そういった感覚に近いかも。

 

 

ただ、大局的な解説が無いとAIとの連携感が無いので、全体的な方針を示してくれるとありがたいかも。

通常、盤面だけを見るのではなく、相手のデッキや手札を推測してこちらの戦略を組み立てるので、そういったやりとりもできると没入感というか、バディと一緒にやってる感が出そう。

 

…高レベルになったら出来るようになるんかな?

 

何年か経って、この試みを元に別のゲームがリリースされたりしているかもしれないので、今から楽しみだったりしています。 

 

「ゼノンザード」画面によってメインコマンドの位置が変わるとボタンが押しづらい。目新しいということは、裏返すとやらない理由が隠されていること

こんにちは、ちょこです。

 

ゼノンザードにて、メインメニューのレイアウトが気になりました。

 

ホーム画面はメインコマンドが下の方にあります。

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メインコマンドはこれです。

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カードメニューは上…。

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ストーリーメニューは下。

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ショップメニューは右にレイアウトされています。

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フレンドメニューは上に…。

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と、こういった実装になっています。
理由がよく分からないんですよね、これ。

 

下に寄せるのは押しやすや。
であるならば、上の方にあると押しづらい。

 

指の位置も固定できないので操作する上でストレスに感じてしまいます。

コントローラーで操作する系の据え置き機のゲームであれば、押しやすさはあまり考慮しなくて良いので成立するんですけどね…。

 

ゼノンザードは割とビジュアル面で斬新な事をやろうとした反動なのか、しばしばアプリUIの基礎が犠牲になっている部分があります。

 

本来はビジュアルの斬新さとUIの使いやすさは相反するものではなく両立し得るものです。

 

また、斬新さ、新奇性は重要ですが、人の脳はそれを学習して刺激に対してすぐに慣れてしまいます。

ですが、ボタンの押しづらさというのは基本的に解決しません。
許容はするかもしれませんが、ストレスは蓄積されていくのでいずれ許容値を越えてしまいます。

 

許容値を越えるとどうなるか…アプリを削除し二度と起動しません。

残酷かもしれませんが、まずい店や接客の悪い店に通おうとは思わないですよね。

 

目新しさで誘導できるのは本当に最初期だけなので、最低限のUIのクオリティも担保しないと良いゲームは作れないので注意が必要だな、と感じました。