ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「シャイニングニキ」節電モードと表記するより、発熱防止と表記する方が伝わりやすい?

こんにちは、ちょこです!

 

「シャイニングニキ」のゲーム設定にて、発熱防止機能がありました。

該当の画面はこちらです。

 

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こちらに「発熱防止機能」があります。

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機能の効果をどう評価するか?

発熱防止機能と表記している例は珍しいです。

省エネモードとかバッテリー消費量を抑えるような機能はしばしば見かけます。

 

「ワンダータクティクス」節電と発熱防止設定の紹介。地域によって当たり前に入っている機能なのかな。 - ゲームアプリのUIデザイン

 

 

「シャイニングニキ」の機能の場合、発熱だけを抑えるのか、バッテリー消費も抑えるのかはわかりません。

恐らく発熱とバッテリー消費の両方を抑えているとは思いますが、どのようにユーザーにアピールするか分かれるところなのですね。

 

ユーザーはバッテリーの消費量よりも発熱にストレスを感じる?

 

バッテリー消費量ではなく、発熱を防止するようなテキストになっているのは、発熱の方が体感として得やすいからなのかな、と推測しました。

 

バッテリーの消費量は人によって異なります。例えば…

  • ゲーム以外での動作によってバッテリーを消費しているか
  • 各ユーザーのバッテリーの劣化具合はどうか
  • 外気温はどの程度か

など、いくつかの要因が作用します。

そういったわけで、プレイしているゲームだけの対応では、効果が実感として得られない可能性があります。

 

そういった理由により、発熱防止と表記した方が、よりメリットを直感的に感じるのかもしれません。

 

既存の機能であっても思考停止にならず、見せ方に工夫の余地がないか常に意識したい

以上です。

節電モードと表記するか、発熱防止と表記するかについて、どちらがユーザーに理解されやすいかはわかりません。

 

既存の機能だとしても、メンタルモデルが機能する前提であれば、そこにどのようなテキストを表記するか工夫する余地はあるのかもしれません。

常に、よりユーザーに伝わりやすい表記を模索する姿勢は大切だな、と感じました。

デザインの参考になれば幸いです。

「シャイニングニキ」ジャイロ機能を使って双方向のコミュニケーションを構成している

こんにちは、ちょこです!

 

「シャイニングニキ」のホーム画面にて、端末の傾きとニキのアニメーションが連動するデザインになっていました。

 

該当の画面はこちらです。 

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アニメーションにするとこんな感じです。

画面からだと分かりづらいのですが、端末を傾けたりするとこのようにニキがアニメーションします。

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確認できたボイスのバリエーションは以下の3パターンです。

 

「頭がフラフラするわ……」

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「あなたのイタズラでしょう?わかっているのよ!」

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「あれ――?地面が回ってる……?」

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バリエーションがあって変化に富んでいるのもいいですよね。


 

 

 

お互いの存在が確認できる

この挙動により、端末を通じてニキとプレイヤーがお互いの存在を認識できているかのようなデザインになっています。

まるでそこに居るように感じます。

 

キャラクターをタップすると反応を返すデザインとの違いも考えてみましたが、ジャイロ機能はユーザーが明確に意図せずとも傾きを検知します。

キャラクター側からユーザーに対して呼びかける挙動になることにより、ニキもプレイヤーを認識できているように感じられるのかもしれません。

 

キャラクターの存在感を高めるためにジャイロ機能を使う発想

UIデザイナーの仕事をパーツを綺麗に配置したり、綺麗なアイコンを作るだけに限定していると、こういった発想は生まれにくいのではないかと思います。

コミュニケーションとは双方向のやりとりです。ユーザー側から一方的に話しかけるのはコミュニケーションとしては不完全です。

ジャイロ機能を利用して、双方向のコミュニケーションが生まれるようにしているので、実機を触る重要さを感じました。

 

 

とはいえ、ジャイロ機能をデザインに組み込むのは難しそう

以上です。

今回はジャイロ機能を利用したデザインを紹介しましたが、現実的にジャイロ機能を使う場面は多くありません。

それはユーザーが気付きづらく、取り入れても直接評価されることは少ないことがあげられます。あくまでプラスアルファの要素であり、優先度は決して高くありません。

しかし、優先度が低く他がやっていないため、このように実装すると非常に目立ちます。

ジャイロ機能をデザインに組み込むハードルは高いかもしれません。

もし、新しいことをしたい、既存のサービスと差別化を図りたいという場合には検討してみても良いのかもしれません。

ご参考までに。

 

 

「アッシュアームズ-灰燼戦線-」アドベンチャーパートの選択肢の配置が画面の左右に配置されていた

こんにちは、ちょこです!

 

「アッシュアームズ-灰燼戦線-」アドベンチャーパートの選択肢のデザインが他とは変わったデザインだったので紹介してみます。

アドベンチャーパートをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

該当の画面はこちらです。どん!

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選択肢を画面の左右に配置することによって、多くの選択肢が配置できる

選択肢が多いですね…。
画面左に3つ、右に3つ…合計6つの選択肢が配置されています。

画面の左右に配置することによって、より多くの選択肢が配置できるように画面を活用できています。

 

キャラクターを隠さない位置に選択肢を配置している

選択肢を左右に配置することにより、キャラクターを隠さないように配慮されているのも特徴的です。

とはいえ2人以上になった場合はどうやっても被るだろうから、汎用的なデザインではないかも…?

恋愛ゲームなどは、キャラクターの表情は常に見たいといったニーズも考えられます。

キャラクターのグラフィックに選択肢などの情報を被せたくない場合は有効なのかもしれません。

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指で押しやすい位置

左右に選択肢が表示されることによって、選択肢と指の距離が近く押しやすい配置になっています。

選択肢が画面中央に配置されている場合でも極端に押しづらいということはないのですが、女性や子供などの手の小さいユーザー、指の可動域に制限のあるユーザーにとっては便利だろうと感じます。

ユニバーサルデザインという観点で見た場合、優れているデザインに感じました。

(片手でも操作できるように、将来的に設定オプションなどができるとより良さそうです)

 

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選択した選択肢にチェックが付く

選択肢が多いと、どの選択肢を選んだのか、記憶が曖昧になることも珍しくありません。

「アッシュアームズ-灰燼戦線-」では、既に選択した選択肢と未選択の選択肢でデザインを変えています。

 

未読の場合は吹き出しのアイコンが表示され、既読の場合は吹き出しのアイコンが非表示になります。

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アニメーションで見るとこんな感じです。

これくらいの時間と量であれば何を選択したか覚えている人もいるかと思いますが、そういった方も記憶をする必要がなくなる、という点で、認知コストが抑えられるというメリットがあります。

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以上です。

アドベンチャーパートで選択肢をどこに表示するか検討する際の評価軸や、デザインの参考になれば幸いです。

「アッシュアームズ-灰燼戦線-」長押しできるところには、それが分かるUIがあると良さそう

こんにちは、ちょこです!

 

「アッシュアームズ-灰燼戦線-」にて、キャラクターのサムネイルを長押しすると反応がすることが分かるUIが実装されていました。

 

該当の画面はこちらです!

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このキャラクターのサムネイルを長押しすると円ゲージが表示され、ゲージが最大になったらキャラクターの詳細画面に遷移します。

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動きで見るとこんな感じですね。

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ちいさい!大きくします!!

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この円ゲージのUIは認知の手掛かりになるUI

この円ゲージのUIがあるメリットとして、以下の3点があげられます

  • 長押しをして反応があるかが分かる
  • どの程度の時間を押し続ければ良いのかが分かる
  • ゲームを観ている側が、プレイヤーが何をしているのかが分かる

です。

キャラクターのサムネイルを長押しをして、詳細画面に遷移するゲームは珍しくありません。しかし、その為の手掛かりを表示するゲームは多くありません

 

長押しして反応を返すデザインは多くのユーザにとっては気付きづらいものです。
反応があるかどうかについては、ユーザー自身が学習し、試行する必要があります。

 

もし、長押しをして何かしらの反応を返す場合は今回の「アッシュアームズ-灰燼戦線-」のように円ゲージのUIを実装することを検討しても良いのかなと思いました。

 

以上、ご参考までに。