ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「シャイニングニキ」節電モードと表記するより、発熱防止と表記する方が伝わりやすい?

こんにちは、ちょこです!

 

「シャイニングニキ」のゲーム設定にて、発熱防止機能がありました。

該当の画面はこちらです。

 

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こちらに「発熱防止機能」があります。

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機能の効果をどう評価するか?

発熱防止機能と表記している例は珍しいです。

省エネモードとかバッテリー消費量を抑えるような機能はしばしば見かけます。

 

「ワンダータクティクス」節電と発熱防止設定の紹介。地域によって当たり前に入っている機能なのかな。 - ゲームアプリのUIデザイン

 

 

「シャイニングニキ」の機能の場合、発熱だけを抑えるのか、バッテリー消費も抑えるのかはわかりません。

恐らく発熱とバッテリー消費の両方を抑えているとは思いますが、どのようにユーザーにアピールするか分かれるところなのですね。

 

ユーザーはバッテリーの消費量よりも発熱にストレスを感じる?

 

バッテリー消費量ではなく、発熱を防止するようなテキストになっているのは、発熱の方が体感として得やすいからなのかな、と推測しました。

 

バッテリーの消費量は人によって異なります。例えば…

  • ゲーム以外での動作によってバッテリーを消費しているか
  • 各ユーザーのバッテリーの劣化具合はどうか
  • 外気温はどの程度か

など、いくつかの要因が作用します。

そういったわけで、プレイしているゲームだけの対応では、効果が実感として得られない可能性があります。

 

そういった理由により、発熱防止と表記した方が、よりメリットを直感的に感じるのかもしれません。

 

既存の機能であっても思考停止にならず、見せ方に工夫の余地がないか常に意識したい

以上です。

節電モードと表記するか、発熱防止と表記するかについて、どちらがユーザーに理解されやすいかはわかりません。

 

既存の機能だとしても、メンタルモデルが機能する前提であれば、そこにどのようなテキストを表記するか工夫する余地はあるのかもしれません。

常に、よりユーザーに伝わりやすい表記を模索する姿勢は大切だな、と感じました。

デザインの参考になれば幸いです。