ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「アッシュアームズ-灰燼戦線-」アドベンチャーパートの選択肢の配置が画面の左右に配置されていた

こんにちは、ちょこです!

 

「アッシュアームズ-灰燼戦線-」アドベンチャーパートの選択肢のデザインが他とは変わったデザインだったので紹介してみます。

アドベンチャーパートをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

該当の画面はこちらです。どん!

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選択肢を画面の左右に配置することによって、多くの選択肢が配置できる

選択肢が多いですね…。
画面左に3つ、右に3つ…合計6つの選択肢が配置されています。

画面の左右に配置することによって、より多くの選択肢が配置できるように画面を活用できています。

 

キャラクターを隠さない位置に選択肢を配置している

選択肢を左右に配置することにより、キャラクターを隠さないように配慮されているのも特徴的です。

とはいえ2人以上になった場合はどうやっても被るだろうから、汎用的なデザインではないかも…?

恋愛ゲームなどは、キャラクターの表情は常に見たいといったニーズも考えられます。

キャラクターのグラフィックに選択肢などの情報を被せたくない場合は有効なのかもしれません。

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指で押しやすい位置

左右に選択肢が表示されることによって、選択肢と指の距離が近く押しやすい配置になっています。

選択肢が画面中央に配置されている場合でも極端に押しづらいということはないのですが、女性や子供などの手の小さいユーザー、指の可動域に制限のあるユーザーにとっては便利だろうと感じます。

ユニバーサルデザインという観点で見た場合、優れているデザインに感じました。

(片手でも操作できるように、将来的に設定オプションなどができるとより良さそうです)

 

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選択した選択肢にチェックが付く

選択肢が多いと、どの選択肢を選んだのか、記憶が曖昧になることも珍しくありません。

「アッシュアームズ-灰燼戦線-」では、既に選択した選択肢と未選択の選択肢でデザインを変えています。

 

未読の場合は吹き出しのアイコンが表示され、既読の場合は吹き出しのアイコンが非表示になります。

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アニメーションで見るとこんな感じです。

これくらいの時間と量であれば何を選択したか覚えている人もいるかと思いますが、そういった方も記憶をする必要がなくなる、という点で、認知コストが抑えられるというメリットがあります。

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以上です。

アドベンチャーパートで選択肢をどこに表示するか検討する際の評価軸や、デザインの参考になれば幸いです。