ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

011_画面別-ショップ画面

「リボルバーズエイト」有料機能のお試し期間はどれくらいが適切なのか?リボハチと妖怪三国志での事例紹介

こんにちは、ちょこです。 リボルバーズエイトのショップに「プライム会員の3日間お試し機能」が実装されていました。 試そうと思った矢先にサービス終了の告知がなされ販売停止となりました。残念…。 もう売ってない 以前、妖怪三国志にて同様の実装がなさ…

「乃木坂46リズムフェスティバル」楽曲選択画面を中心にメインの画面の感想を書いてみました。Z軸を意識すると情報の整理の仕方も変わってくる。

こんにちは、ちょこです。 今回は「乃木坂46リズムフェスティバル」のメインコマンドの画面を紹介してみます。 まずはメイン画面を紹介してみます。 ホーム画面 ガチャ画面 ショップ画面 カード画面 楽曲選択画面 画面遷移について ホーム画面 ホーム画面で…

「Stormfall: Rise of Balur」直感的に判断するということはどういうことなのか、訴求画像を例に分析してみました

こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」ショップ画像なのですが、ちゃんと訴求になっているか気になりました。 ショップ画像はこんな感じの画像です。 こんな感じです。個々の情報を見たときに、それぞれ訴求しているのは分かるのです…

「テラウォーズ」ショップバナーの事例紹介。分かりやすさを大事にしよう。

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「テラウォーズ 」のショップのバナーデザインについて書いてみたいと思います。ちょっと見た感じ分かりづらく感じたんですよね… 早速ショップ画面の訴求画像を見てみます。 ぱっと見のショップのちぐはぐ感…。 ポップ…

「ラストエピック」の2つの戻るボタンデザイン。どっちがオススメか

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 同じ挙動なら同じデザインで良いと思います。今回は戻るボタンのデザインが2つありました。 該当の画面はこちらです。 ダイヤ購入画面と… キャラクターの排出確率画面です。 その中の戻るボタ…

「ラストエピック」意味が同じアイコンであるなら種類はバリエーションは整理してほしい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ラストエピック」にて鍵アイコンがいくつか重複してデザインされていたので、持論を書きます。 まずデザインが重複していると、デメリットが発生すると思っていて ・ユーザーに覚えてもらう情…

「パズルオブエンパイア」アイコンのデザインはUIと馴染む色じゃない方が良い

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 アイコンのデザインはUIと馴染む色じゃない方が良い。 具体的にはここの部分です。 アイコンってある種の記号的な意味合いがあるので、他のパーツと馴染むようなデザインだと気付きづらいです。…