ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」UXを考慮したtipsの出し分け。小さな箇所でもよくできる箇所はいくらでもあると気付かされました。

こんにちは、ちょこきなこです。

 

以前、「グラクロは遷移によってロード画面のデザインを変えている」という旨の記事を書きましたが、それだけではなくて、表示するtipsの出し分けもしているようです。

 

早速紹介していきます。

 

まずは酒場に遷移する時だとこんな感じ。

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表示されているtipsは
「訪れたお客さんたちと会話して親密度ポイントを獲得しましょう。」 

これは酒場にある機能に関して言及しています。

 

 

村だとこんな感じ

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「村人の依頼をクリアすると村の友好度が上がります。」

これも村の機能に関して言及してますね。
本当の意味で有用なtipsになっています。

 

バトルに遷移する時はこんな感じ

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「戦闘中に味方または敵を長押しすると、そのキャラの詳細情報を確認できます。」

 

最後にガチャに遷移する時

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「同じキャラを獲得するとキャラコインになります。キャラコインは必殺技強化に使用できます。」

 

 

このようにそれぞれのロード画面によって、表示するtipsを変えています。

 

これもユーザーに何を見せたいか、明確な意図が感じられます。

 

tipsを表示させても、読んでもらわなければ意味がありません。
関係ある場面でtips出した方が頭に入ったり、思い出したりします。

 

…という至極真っ当な理屈によって実装されたのだと思います。

 

これ普通に想像できる仕様のはずなんですが、あまり見たことなかったかも。

というのも、情報の整理が雑だったり、遷移が複雑化している場合、矛盾なく出し分けが可能なのかどうか、検証が難しくなるんじゃないかな。

 

私には浮かばなかった仕様ですが、UXを考える際に非常に参考になるかも。

 

今まで当たり前に見ていた画面ですが、どんな小さな箇所でも良くしようと思えばいくらでもよくできるんだなぁ…