ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

余白を作るコツ、引き算のデザインが分かる!「けっきょく、よはく。余白を活かしたデザインレイアウトの本」

こんにちは、ちょこです!

今回、私が購入した書籍の中からゲームUIデザイナーさん向けに紹介する書籍はこちらです!

 

「けっきょく、よはく。余白を活かしたデザインレイアウトの本」

 

amazonの商品ページのキャプチャです。2019/2/22にこの書籍を購入しています

今回もkindle版で購入しているのでざっくり紹介していきます。

電子書籍だと場所取らないし、電車の中でも読めるし、本棚に並べる時にガッタガタになったりしないのが好きです。

 

 

余白をレイアウトに限定しない

余白と聞くとレイアウトを調整して、隙間を空けるのかな、と思う方もいるかもしれませんが、本を見る限り「すっかり見せる収納術!」みたいなものだと感じました。

色やフォント、図や装飾など、情報の優劣や見せ方を調整し、余白を作っています。
実際にスペースが空くこともあれば、一度に目に入る情報量を抑えることですっきり見せられる、的な感じです。

余白を作るコツ、引き算のデザインのコツを知りたい人にはオススメの1冊です。

 

デザインが使われるシーンを想定した見せ方

本書では主にグラフィックデザインが扱われています。
その際に、例えばポスターであればポスター単体ではなく、どのような場面に貼られるかを想定された見せ方になっています。

それ単体で見た時に問題なくても実際に見た時のイメージを想像し、共有することで、より目指す方向がイメージしやすい見せ方になっていると感じます。

例えば、この空間だとこのポスターはちょっと派手だね、という会話ができ、読む側も納得しながら読み進められます。

 

NGとOKのデザインの差は大きい

書籍の構成として、NGとOKが並んで比較される構成になっています。
このNGとOKのデザインの比較が非常に大きく、実際に上司からこのレベルのフィードバックが返ってきたら、部下によってはモチベーションの維持は難しいレベルです。

なので、どのような調整を得てアフターのデザインになったのか、パッと見ただけだと十分に理解できないかもしれません。

ひとつひとつデザインの意図を丁寧に確認しながら見てみると良いかもしれません。

 

 

 
 

他の書籍も以下にまとめています。良かったらこちらもご覧ください。

appgameui.hatenablog.com