ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)」ガシャ履歴画面をデザインしたい貴方へ 必要な情報を簡潔にまとめたデザイン

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!


今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からガシャ履歴画面をご紹介します。
これはガシャの購入履歴が確認できる機能ですね。理由は分かりませんが、比較的見かけるようになった印象です。

以下、概要です。

 

階層を分けて表示してる

こちらは「シャニソン」のガシャ履歴画面です。
まず購入したガシャの種類を選択し、次に選択されたガシャで獲得したアイドルなどの情報が確認できるように階層が分かれています。

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▲購入したガシャの種類を選択する画面

 

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▲選択したガシャから獲得したアイドルなどを表示する画面

階層を分けているということは「段階的開示」の手法が取り入れられていると考えられます。情報の階層が分かれていることで探したい情報が目に留まりやすくなります
各階層に表示されている情報をまとめると以下の通りです。

第一階層

  • ガシャを引いた日時
  • 引いたガシャの名前
  • 消費したリソースと数量

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

※やや余談ですが、この画面で消費リソースが表示されているのが特徴的だと感じました。

 

第二階層

  • 獲得したアイドル(獲得済の場合は別途リソース)

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

「シャニソン」のガシャ履歴のデザインの特徴は、このように階層を分けている点だと考えています。

 

ガシャ履歴が確認できるとエラーが出たときに便利

ガシャを引くことを商品購入と見なした場合、購入履歴が確認できるのは自然な流れな気がします。商品購入履歴と似ていますが、ガシャ履歴を確認したいと考えるのは以下のような状況が考えられます。

  1. ガシャ演出中にエラーが発生するなどし、結果画面が表示されなかった場合
  2. 連続で回すなどし、ユーザーが結果を見落としていた場合

特に一度に多くのガシャを引いた場合、獲得するアイテムの数も多くなるため、人力での把握は困難です。システム側で情報を表示することで、ユーザーが情報を把握する手間を省くことにも繋がります。

 

ユーザー間のコミュニケーションにも利用される

SNSを見ているとガシャ履歴は以下のような使われ方もされていました。

  • 他プレイヤーとのコミュニケーション(推しが獲得できた)
  • 予算管理(これだけ回した)
  • 確率検証(この回数で獲得できた、獲得できなかった)

ガシャ履歴画面はユーザー間とのコミュニケーションを主軸とした機能ではないと思いますが、共有されても見た目の上では問題ないようにデザインすると良いのかもしれません。

 

以上です。
ガシャ履歴画面をデザインする際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


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