こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。
ロードが滅多に入らない上に、入るところにも没入感を極力阻害しない工夫がなされているのは驚きました。
仕様を考えた方も入れた方も本気だわ…。
ロードが入る箇所は主に以下の場面です。
- 酒場に入るとき
- ガチャ実行時/終了時
- メインシナリオ開始時/終了時
- 各村に入るとき
- クエスト実行時/終了時
- 殲滅戦
- プレビュー実行時
- ARカメラ実行時/終了時
- バトル中からカメラを起動
- まとめ
- おまけ(チャプター1のアドベンチャーパートのロード画面一覧)
酒場に入るとき
タイトルから入ると、最初に遷移するのは酒場です。
なので「酒場の遠景」が表示されます。
調べてて気づいたのですが、ワールドマップからだと近景が表示されます。
そこそこ見ているつもりでしたが、あまりにも自然だったので見落としていました。
遷移先だけではなく、遷移元も見ているようです。
ガチャ実行時/終了時
ガチャ演出と繋がる形で実装されています。
この演出を初めて見たときは驚きました。
「帰るまでが遠足です」というのはありますが、
それに留まらず「家を出るところから遠足だ!」状態です。
メインシナリオ開始時/終了時
ロード画面というよりスチルイラストに近いです。アドベンチャーパートに繋がる形で用意されています。
こんな感じでアドベンチャーパート前後で異なる画像が挿入されています。
一見して、メインクエストはアニメのシーンを流用できる場面もあるだろうし、多少レタッチすれば書き起こすより工数は少なくて済むかも、と思われるかもしれませんが…
これ、アドベンチャーパートの切り方が変わったら用意する画像も変わるし、デバックする方もちゃんとテキストとイラストが繋がるものかを確認しないといけないので迂闊に真似できないと思います。
ちなみに「チャプター1だけで24種類のロード画面」が用意されていました。
記事の最後に載せておきます。
各村に入るとき
村や町に入るときにはその地域の背景イラストが表示されます。
バーニャの村
ダルマリーの町
宿場タラ
ダルマリーの町
オーダンの村
ちなみに通常村に入るときにカメラが上から下に移動する演出が用意されているのですが、たぶんロードを短く感じされる工夫のひとつです。
▼gif(村に入る演出)
遷移によってはこの演出が入らないので、
とりあえず目立つ背景だけ読み込んで、人物とか小物は演出中に読み込んでいる節があります。
表面しか見てないので勘ですが。
クエスト実行時/終了時
これも村や町同様にその場所の背景イラストが使われます。
バーニャ平原
永遠の泉
山番の小屋
ソルガレス砦
ボス戦
基本的にはマップごとに画像が用意されています。
殲滅戦
殲滅戦もこんな感じ
専用のイラストがありました。
プレビュー実行時
戦闘に行く際にロードが入るのですが、通常のマップではないので、上記にあげた仕様だと対応できません。
なので、選んだキャラクターごとに画像が用意されています。七つの大罪のキャラクターはそこまで多くないとはいえ凄い…。
ARカメラ実行時/終了時
ARカメラ起動時は特に専用画面じゃなかったですね。
バトル中からカメラを起動
ARバトルは個別マップのモデルに用意されておらず、汎用モデルが表示されます。
そりゃそうか…。
以上が主にロードする場面です。
もしかしたら他にもあるかもしれませんが、実装されてなかったり、機能解放できてないので未確認です。
まとめ
ロード画面はストレスに感じやすい画面です。
極力無くすか、無くせないならバリエーションを用意して飽きさせない工夫が必要です。
その上で、ただのランダムではなく、意図した画面を用意するのは驚きました。
おまけ(チャプター1のアドベンチャーパートのロード画面一覧)
アドベンチャーパートのロード画面も結構多いです。
チャプター1だけまとめました。
チャプター1以降もこんなペースでロード画面のバリエーションが用意されています。
余談ですが、昔「プリンセスクラウン」というゲームがあって、なんとなくそれを思い出しました。ロードが地続きになってる感じが。なんとなく。
https://youtu.be/5CTXsGEz4e0?t=118
韓国のタイトルでしばしばヴァニラウェアイズムみたいなものを感じる時があるので、何かしら影響を与えてたのかな…。