ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ロードが(ほぼ)入らないのがすごい!ロードが入る場所で画面群を調べて区分けしてみました。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

地味にこれが凄く凄くて凄い。これよく実現したな…と思うのが

「ロードが入らない仕様」


というか、正直どう実装されているのか分からないです…。

 

ちなみにロードするしないで主な部分を区分けした場合、このようになりました。 

ロード画面範囲

共通部分は範囲が広い。

 

共通の画面群は酒場と村との両方からロード無しで遷移します。
なので、基本的には常駐してる素材で構成されている様子。

 

共通の群の中でも階層が深いところ(例えば装備ガチャや覚醒みたいな演出とか)は読み込み入れてそうだけど、ぶっちゃけよく分からない。

 

グラフィックの作り込みはある程度時間をかければなんとかなるけど、読み込みに関してはハードの制限にぶつかりそうなので、もうさっぱり分からない…。

汎用的なパーツで構成しているなら可能かも、と思うけど、
割と画面ごとに独自のパーツで構成されているので、メモリどう折り合い付けてるんだろう…。

 

特にワールドマップまでメモリに乗っているので、凄いと思う。

 

ワールドマップ

ワールドマップ

ワールドマップ

 

この物量たるや…

 

また、推測ですが、画面が切り替わってからも一部データは読み込みを続けていると考えられます。村の場合、先に背景などを描画して、カメラ演出中にキャラクターや宝箱などを描画できます。

バトルももしかしたら初戦の敵キャラだけ先に読み込んで、バトル中にボスキャラなどを読み込んでいるかも?

 

UI周りのグラフィックだけでメモリ相当喰ってる気がするけど、サウンドやモデルなどのリソースもあるし、ほんとにどうやって確保してるんだろう…。

 

ロードが入るのって没入感の妨げになるので、積極的に排除したい派なのですが、それにしてもここまできたかー…。

 

まぁ、ちょっと今回は分かんないことだらけですが、考えるきっかけになれば!