ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「CUE!キュー」ホーム画面がきちんと情報設計していると感じたので考えてみた。通知リストの使い方を再認識しました。

こんにちは、ちょこです。

 

今回は情報設計の話です。

「CUE」のUIは設計に関して実績のある方が担当したのかな、という気がしました。

根拠はなく勘ですが。

 

設計に注目した理由

なぜ設計に注目したのか、ホーム画面を例に説明します。

キューのホーム画面です

この画面をよく見ると、ソシャゲでよくある「お知らせ」や「ミッション」のボタンが無いことに気付くかと思います。

 

では、どこに導線があるか。

画面上部にあるベルのアイコンをタップすると、このように通知内容がリストで並びます。

画面右上の通知ウィンドウを開いた状態

▲ずらっと並ぶ通知リスト

 

通知リストには以下の内容が含まれます。

1:未達成のデイリーミッションがある時
2:ミッション報酬が受け取れる時
3:オフィスでアイテムが受け取れる時
4:スカウトチケットがある時
5:未読のお知らせがある時
6:未読のストーリーがある時

 

最大限並べてこんな感じです。通常プレイしていれば、未読のストーリーの通知のみ、というのが一般的かな、と思います。

ブラウザゲームではよく見かけた仕様ですが「CUE」の場合はこの通知リストを上手く利用しています。

 

このように、よく見ると「CUE」のホーム画面には発見が隠されているので、注目してみました。

 

通知リストを使う意味

通知リストを使う意味を考えるためには、今一度ホーム画面を確認する必要があります。

キューのホーム画面です

 

よく見ていただくと分かると思うのですが、未読のストーリーがあるにも関わらず、ホーム画面直下の「ストーリー」のボタンには一般的な通知マークはありません。

ストーリーアイコンの画像です

 

その上で、メニュー直下の「ストーリー」のボタンには通知マークが付いています。

メニューウィンドウを開いたときの通知マークが付いてる状態です

▲通知マークがある

 

メニュー開いたときのストーリーアイコンの通知マークが付いた状態です

 

なぜこのようなデザインになっているか

なぜこのようなデザインになっているのか意図を推測してみました。
恐らく…

 

メインのスキームをプレイして欲しい。

そのためには通知マークがあるとノイズになる。

あるいは、

ずっと付きっぱなしになるような通知マークは意味がない。

 

といった思想がデザイナーの中にあったのかな、と推測します。

 

守破離のお手本のようなデザイン

ソシャゲではミッションやお知らせなどはホーム画面上に置くのが通例ですが、CUEの場合はそういった導線を排除して、改めて考え直していることが伺えます。

 

ミッションリストを見たい時はどんな時か?
「オフィス」に遷移したい時はどんな時か?
どのタイミングでスカウト画面に遷移させると訴求に繋がるか?
「ストーリー」に遷移したい時はどんな時か?

…というのを考え抜き、ホーム画面の情報量を抑えるデザインをしています。

 

その結果、ホーム画面の直下に「お知らせ」「ミッション」「オフィス」などの直接的にゲームサイクルに関係のないボタンを排除することに成功しており、ボタンの上に表示される通知マークを排除することにも成功しています。

(「ストーリー」に関してはゲームサイクルの要なので配置するのが正解だと思っています)

 

まとめ

キューのホーム画面です

CUEのホーム画面のデザインを見ると、メインスキームに関わりの薄い「ミッション」「お知らせ」「オフィス」などのボタンが配置されていません。

これはきちんと情報の優先度を決めてデザインした結果なのかな、と思います。

 

メンタルモデルに倣うと学習コストが下がるので、知らず知らずの内に思考停止になっていたのだと気付かされました。

 

気を付けているつもりですが、改めて常に問題意識や改善できる点がないか注意したいと思いました。