こんにちは、ちょこです。
BGMとSEが個別に音量設定できるようになっているゲームって結構多いと思います。
これについて、設定を分ける合理的な理由って考えたことなかったのですが、最近視覚障碍者の日常動画を見ていて説明できそうな理由があったので紹介してみます。
オプションといえばBGMとSEの音量設定が出来るのが一般的ですが、どうして分けられているのか、なぜ一緒にできないのかを考えたことはありませんでした。
「そういうものだから」だとか「分かれてた方がなんとなくリッチな感じがする」という曖昧な理由が多いのかな、と思います。
私自身もかなり昔からあるオプションだったので「そういうもの」として認識してたんですよね。
視覚障碍者にとってのSE
ただ、視覚障碍者からするとSEってめちゃくちゃ重要なフィードバックだと気づかされました。BGMによってSEが聞こえなかったりすると情報が抜け落ちてしまうんですよね。これがないとプレイヤーの状況が分からないレベルです。
SEによるフィードバックって大事。
決定音やキャンセル音はもちろんですが、プレイヤーが壁にぶつかってこれ以上進めないことを伝えたり、UIのコマンドカーソルでは端まで行くとSEが変わったり、あるいは鳴らなくなったりします。
こういった一つ一つを元に状況を補足して、ゲームをプレイしていきます。
BGMとSEの役割
BGMは世界観や情景を演出する重要な要素です。
それに対してSEは、ユーザー操作のフィードバックであるという、一種のUIの属性を含む側面があります。
そういったわけで、BGMは世界観寄りの要素、SEはフィードバック寄りの要素、と住み分けがされています。
BGMとSEの設定が分かれている理由
ゆえにBGMとSEの音量をそれぞれ設定できるようになっている理由のひとつは、ゲーム中で何が起きているのか分かりやすくするためだと考えました。
BGMの音量が大きく、SEの音量が小さいと感じた場合、ユーザー自身で調整できるようにすると、そういった情報の取りこぼしも防げます。
関係ないと思うこと勿れ
「でも私視力2.0だから関係ない」と思う方もいるかもしれませんが
そういった方でも、常に画面を見ているわけではなく、聴覚からも様々な情報を得ています。
例えば、キャラクターの足音によって地面がどういった質感のものであるか、画面に足元が表示されなくても分かるように工夫されています。
画面外の敵に攻撃して、そのフィードバックのSEによって状況を判断している場面もあるかと思います。
このように、SEはゲームをプレイする上では誰にとっても関わりのある要素です。
以上です。
こうやって考えてみるとSEとUIって結構親戚なところがあるんですよね。
BGMとSEのオプションが分かれている理由は歴史的な文脈や技術面、ハード面など様々な理由もあるかと思います。
あくまでUIのブログですので、今回はUIの評価軸に沿って考えてみました。
サウンドのオプションの実装をする際の根拠付けや、個別のサウンドがBGMかSEのどちらに属するものか、悩んだ際の参考になれば幸いです。
余談
余談ですが、将来的に、UIグラフィックがリアルタイムで生成されて、サウンド設定同様に世界観重視かフィードバック重視かのオプションが実装されると面白そうだな、とは思いました。